musings.ru

Подвижные игры в лагере для детей. В помощь вожатому

Подвижные игры

07.09.2011 17752 933

Подвижные игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1- 1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4- 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1- 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.

ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

Русские народные игры

Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.

САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10- 15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6- 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10- 20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5- 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8- 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Игры для детей младшего и среднего школьного возраста в оздоровительном лагере

Плотникова Елена Альбертовна, учитель школы-интерната №15 ОАО «РЖД» г. Челябинска
Описание материала: Предлагаю подборку игр для детей школьного возраста. Среди них есть игры среднего и низкого уровня физической активности, поэтому их вполне можно проводить и перед обедом, и вскоре после ужина. Не обойдены вниманием и игры развивающие мышление, расширяющие словарный запас, пробуждающие творческую активность детей.
Цель: организация детского досуга.
Задачи: 1. Создать условия для сплочения группы, формирования толерантности, уверенности в своих силах.
2. Способствовать развитию способности к сосредоточению, формированию чувства ответственности.
3. Развивать мышление, быстроту реакции, ловкость.

Спокойные игры в кругу

Сантики-сантики-лимпопо
Дети образуют круг. Выбирают водящего, который на некоторое время удаляется, и играющие выбирают «заводилу», игрока, целью которого будет незаметно для водящего показывать разные движения игрокам (щелчки пальцами, повороты, наклоны, притопывание ногой и т. д.). Все играющие должны незамедлительно повторять его движения.
Затем водящий возвращается в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Нужно заранее обговорить количество попыток для обнаружения «показывающего» .
Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова: "Сантики-сантики-лимпопо". Незаметно для водящего «заводила» демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. Если «заводила» обнаружен, то он становится водящим.

Один-один
Все игроки становятся в круг, выбирают водящего и каждому игроку присваивают порядковый номер.
Игра всегда начинается так: дважды одновременно показываем большие пальцы обеих рук (жест: «Всё здорово!») и хлопаем в ладоши тоже два раза. Водящий говорит: «Один-один», два хлопка в ладоши, «один-три » (или любое другое число в зависимости от количества игроков), игрок под третьим номером, принимает эстафету, то есть говорит, в заданном ритме: «три-три, три-…(называет чей-либо номер)». Если играющий не успел отреагировать на свой номер, или назвал число, которого нет, то ему вместо номера присваивается какое-либо прозвище, например «пальма», а остальные игроки должны помнить его прозвище и называть прозвище, а не номер.

Цвета
Игроки становятся в круг.
Ведущий командует: «Коснитесь оранжевого! Раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются прикоснуться к вещи указанного цвета. Это может быть предмет обстановки, элемент одежды, причёски любого игрока. Кто не успел на счёт «Три» – выбывает из игры.
Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом.
Побеждает тот, кто остался последним.

Упражнение «Передай сигнал»
Участники становятся в круг, держась за руки. В игре используется принцип игры «Испорченный телефон».
Ведущий просит всех закрыть глаза и передает какой-нибудь сигнал (два раза пожать руку, поднять руку вверх и т.д.). Получивший справа или слева сигнал должен передать его следующему по цепочке. Игра окончена, когда ведущий получает переданный им сигнал.
Повторяется несколько раз.

Игры, в которые можно играть везде

Игра «Противоположности»
Первый вариант: игроки должны подобрать противоположные по смыслу слова (и для прилагательных, и для существительных, и для глаголов):
« избушка - дворец, день – ночь, шершавый-гладкий, горький – сладкий, говорить - молчать, мокнуть - сохнуть. ..»
Второй вариант игры: продолжение фразы:
« Антилопа бежит быстро, а черепаха – ..?
Камень твердый, а вата - …?
Айболит – милосердный, а Бармалей - …?
Чугун – тяжёлый, а алюминий - …?
Пчелы трудолюбивые, а трутни -…?
Злой колдун, а добрая - …?
Бумага тонкая, а картон - …? (плотный, толстый)
Лужа маленькая, а море - …?
Третий вариант: предложить детям самим составлять подобные фразы-сравнения.
Четвёртый вариант: можно поискать фразы-противоположности для предложений из известных детских песен и стихотворений. Например: «В лесу родилась ёлочка – В поле сломали березку»; «Мишка косолапый по лесу идет – Стройный олень стоит среди степи».
Попробуйте:
«Наша Таня громко плачет» - …;
«Идёт бычок, качается…» - ….;
«Маленькой ёлочке холодно зимой…» - …;
«От улыбки хмурый день светлей..» - …;
«Вместе весело шагать по просторам…» - …;
«Пусть бегут неуклюже пешеходы по лужам…» - …;
«Дождик босиком по земле прошёл…» - …;

Игра «Синонимы»
Нужно найти как можно больше слов-синонимов к одному слову.
Например: красивый – восхитительный, очаровательный, чудесный, прекрасный, потрясающий, великолепный, симпатичный, замечательный, изумительный;
бросить – кинуть, швырнуть, запустить, метнуть.

Игры –кричалки
1. Про медведя и пчелу. (дети повторяют каждую фразу за ведущим, а он может несколько раз повторять один и тот же текст, изменяя при этом темп, интонацию, тембр голоса)
На берегу
Большой реки
Пчела ужалила
Медведя прямо в нос.
- О-бух-ха-ха,-
Вскричал медведь.
Сел на пчелу
И начал петь:

«Пампарару - ..(все хором:) «Хей!»
«Пампарару - ..(все хором:) «Хей! Хей! Хей!»

2. ЭХО (дети повторяют последний слог)
Сколько времени сейчас? (час)
Сколько будет через час? (час)
Нет, не правда, будет два, (а)
Думай, думай голова (а)
Как поет в селе петух? (ух)
Да не филин, а петух (ух)
Вы уверены что так? (как)
А на самом деле как? (как)
Это локоть или глаз? (глаз)
А вот это что у вас? (нос)
Сколько будет дважды два? (два)
Верить вам совсем нельзя (зя)
Вы хорошие всегда? (да)
Или только иногда? (да)
Не устали отвечать? (нет)
Разрешаю помолчать.

Подвижные игры

Хочу напомнить коллегам, а юным педагогам рассказать про игры нашего детства.
Колечко
Игроки становятся или садятся в 6 - 10 шагах перед какой-нибудь стеной (столбом, деревом), напротив них - ведущий. Игроки держат ладошки "лодочкой" перед собой, а ведущий в своих (тоже сложенных "лодочкой") ладошках прячет колечко. Подходя к каждому игроку, он медленно проводит своей "лодочкой" между его руками, делая вид, что именно этому игроку в руки он вкладывает колечко.
После того, как ведущий обойдёт всех игроков, он отходит в сторону и говорит: "Колечко, колечко, выйди на крылечко!"
Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удастся, то он становится ведущим, а ведущий - игроком.
Задача игроков внимательно следить за ведущим, стараться увидеть: когда и кому он передал колечко, а новый «владелец» колечка должен не
показывать виду, что оно у него.

Царь
Дети выбирают "царя", затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к "царю" со словами:
- Здравствуй, царь-государь!
- Здравствуйте, слуги мои верные! Где вы были, что вы делали?
- Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем...
Игроки с помощью пантомимы изображают какую-либо работу, а "царь" должен угадать, какая это работа. Если отгадает - все разбегаются, и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает - дети снова договариваются и изображают другую работу.

Игра «Защита»
В центре маленького круга, очерченного на земле или на полу, ставят булаву. Около круга становится защитник. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют вокруг защитника максимально большой круг. Потом они опускают руки, один из играющих получает от защитника мяч. Они перебрасывают мяч между собой, выжидая удобный момент, когда водящий не сможет защитить булаву. Их цель - сбить её мячом, для этого они должны точно и быстро перекидывать мяч друг другу, ловко его ловить, молниеносно и сильно бросать в цель. Задача защитника – защищать булаву, не позволять игрокам её сбить; при этом ему разрешается отбивать мяч любым способом, только не ногой.
Игрок, сбивший булаву, меняется ролью с защитником. Если булаву уронит сам защитник, тогда он становится на место игрока, у кого в руках в этот момент находился мяч.

Сценарии игровых программ для детского лагеря. Сценарии конкурсных программ для летнего лагеря

Сто к одному или «Итоги»

Участники делятся на две команды. Ведущий игры предварительно знакомит команды с правилами игры.

Задача ведущего - перед игрой опросить сто человек по самым разным вопросам и записать наиболее часто повторяющиеся ответы.

Сама игра проходит так: ведущий задает тот вопрос командам, который он задавал не участвовавшим в игре людям.

Команды должны выбрать ответ на него, капитаны команд дают ответ ведущему.

Та команда, которая угадает наиболее часто повторяющийся ответ, получает очко.

Таким образом участники игры получают представление об общественном мнении.

Правила:

Вопросы, которые ведущий-журналист задает окружающим людям, могут быть самыми разнообразными:

Поиск нужного выхода из какой-нибудь ситуации;

Вопросы определенной направленности, например, на выявление какого-нибудь качества личности, на знание или эрудицию определенной области и т. д.

Команды не должны знать содержание вопросов. После турнира возможно обсуждение ситуации, подведение итогов.

Брейн-ринг

Игра проводится с несколькими командами-знатоками. Сначала в игре участвуют 2 команды. Они отдельно сидят (за столами). Ведущий задает вопрос, кто быстрее подает знак о том, что знает ответ на вопрос, та команда (например, поднятием руки) отвечает на вопрос. В случае правильности ответа этой команде присуждается очко, в случае неправильности очко присуждается соперникам.

Когда одна из команд набирает 5 очков, то противоположная команда заменяется на команду другую. (Все команды заранее придумывают себе названия). Таким образом выявляется самая «умная» и «везучая» команда. Брейн-ринг проводится с неограниченным числом команд, в каждой команде должно быть около 6 человек вместе с капитаном.

Победившей команде вручается приз.

Меморина

1-й тур. «Дорисуй».

Ученики должны что-нибудь дорисовать к каждой из этих фигур, чтобы превратить ее в тот или иной рисунок. Кто больше рисунков придумает на время?

2-й тур. «Как расположены кружки».

Руководитель чертит на доске в разных местах 5-6 кружков диаметром 12- 15 см. Играющие должны запомнить расположение кружков на доске. Потом играющие с закрытыми глазами подходят к доске и в центре каждого кружка ставят свой знак. Победитель тот, кто точнее расставит свои знаки.

3-й тур. «Нарисуй свинью».

Игроки с закрытыми глазами рисуют на доске свинью. Победитель тот, у кого хрюшка получится самая смешная.

4-й тур. «Узнай свое число».

Вызывают 5 человек и каждому прикалывают на спину табличку с каким-либо числом. Никто не должен знать, какое число ему досталось. Но сумму чисел знают все. Играющий должен определить, какое число у него на спине. Все передвигаются осторожно, стараясь оказаться вперед другого, чтобы скорее узнать все числа и одновременно скрыть свое число. Побеждает тот, кто первым назовет свое число.

Игры-знакомства

Путешествие

Цель: изучить взаимоотношения в коллективе.

Представь себе, что у тебя есть лодка, и ты отправляешься в путешествие. Но в лодке только 5 мест. Кого из друзей в отряде ты возьмешь с собой?

Киностудия

Цель: определить структуру деловых отношений.

Руководитель предлагает всем ситуацию.

Представьте, что вам нужно снять фильм. Для этого необходимо назвать того человека, который сможет организовать съемки фильма. Это - режиссер.

Названные кандидатуры поочередно выбирают себе помощников. При этом выбор следующего осуществляется после совета с уже выбранными.

После этого дается задание: за 10-15 минут обыграть отрывок любимой сказки, фильма или произведения и придумать название киностудии.

У каждого участника обязательно должна быть роль.

Жюри: отрядные вожатые и воспитатели.

Награждение за:

1. Лучшее исполнение (команде).

2. Лучшие сценарии (команде).

3. Лучший подбор актеров (команде).

4. Лучшему режиссеру.

5. Лучшую мужскую роль.

6. Лучшую женскую роль.

7. Лучший костюм.

8. Самую трудную роль.

9. Самую маленькую роль.

10. Лучшее исполнение (участнику).

11. Лучшее название киностудии (команде).

Игры-кричалки (игры с эстрады)

Игра-шутка «Кто что любит?».

Ведущий. Кто любит мороженое? Дети. Я!

Ведущий. Кто любит яблоки? Дети. Я!

Ведущий. Кто любит груши? Дети. Я!

Ведущий. Кто не моет уши?

Запуск ракеты.

Ведущий. К запуску космического корабля приготовиться!

Дети. Есть приготовиться!

Ведущий. Пристегнуть ремни (хлопок).

Дети. Есть...

Ведущий. Включить контакты!

Дети. Есть...

Ведущий. Завести моторы.

Дети. Есть...

Ведущий. 5, 4, 3, 2, 1, в гуле нарастающем. Пуск.

Дети. Ура, ура, ура!

Ведущий. 1, 2, 3, 4, 5 (хлопки). Вжиг - и разбежались во все стороны.

Дети. Ура, ура, ура!

Ведущий. Куда она улетела?

Дети. Туда-то.

Игра-речевка.

Первым говорит текст ведущий, второй раз - дети: нормально, шепотом, громко или имитирующей интонацией (по просьбе ведущего).

О пери тики томбо.

О муса, муса, муса.

Ле-о-ле-ле.

О пики ляо бебе.

Ле-о-ле-алимбаш-ба-аш.

Цветочные конкурсы и забавы

Легенда о цветах

В одном цветочном царстве... У короля и королевы... были... принцессы... В каждое время года правила одна из принцесс. (Связать с летом и зимой). Но для этого нужно было выиграть конкурс.

Король собрал всех принцесс, разделил их на команды и поставил условие - набрать свиту из лучших воинов-цветов.

На время конкурса каждый получает «имя».

Конкурс 1. «Представление-приветствие» - себя, время года, на которое претендуют, соперников, короля, королеву и жюри.

Конкурс 2. «Разминка» - цветочные вопросы.

Кто быстрее поднимет руку, тот и отвечает.

Как звали человека, который очень хотел создать «каменный цветок»? (Данила.)

В каком произведении герои летели на воздушном шаре в цветочный город? («Незнайка и его друзья».)

Какой цветок охраняло чудище лохматое в одноименном произведении Аксакова? (Аленький.)

От какого цветка приходил в ужас тигр Шерхан и где? (Огненный, «Маугли» Д. Р. Киплинга.)

Ботаники называют этот цветок виолой, а как он называется в русском народе? (Анютины глазки.)

Как называется искусство создания букетов? (Икебана.)

Какой цветок произрастает на месте лесных пожарищ? (Иван- чай.)

Для какой героини Андерсена цветок был постоянным местом прописки? (Дюймовочка.)

Про какой цветок говорят, что он вырос на крови прикованного Прометея? (Эдельвейс.)

Когда по преданию цветет папоротник? (В ночь на Ивана Купала.)

Какой цветок имеет непосредственное отношение к царю зверей? (Львиный зев.)

Какой цветок является символом самовлюбленности? (Нарцисс.)

Какой известный писатель заставил цвести подснежники зимой? (Маршак.)

Какой цветок страдает от любви? (Ромашка.)

Какой цветок называют сонным цветком? (Мак.)

Конкурс 3. «Цветочная считалка».

Сочинить считалочку, в которую заложить названия цветов.

Концовки: - Кто не верит, выйди вон.

Я буду тебя искать.

Конкурс 4. «Царевна-несмеяна».

Участвуют все игроки команды, стоящие в две шеренги

Цель: рассмешить в течение 1 мин.

По спине пишут название цветка (стоят в колонне, одному на ухо говорят название цветка, каждый по букве пишет последующему).

Конкурс 5. «Художники».

Продолжить недописанный рисунок великого художника.

Конкурс 6. «Цветочный календарь».

Кто быстрее составит список цветов на те же буквы, на которые начинаются названия месяцев?

Конкурс 7. «Танец цветов».

Члены команды могут показать коллективный танец, могут групповой, могут индивидуальный, дав ему название.

Конкурс 8. «Цветочные сказки».

Досочинить и рассказать:

«В некотором царстве васильковом государстве жил-был король Василек и королева Фиалка. И было у них три сына...»;

«Однажды погожим весенним утром вышли подружки Ромашки в степь погулять и не знали они, что поселился в той степи злой цветок Одуванчик...».

Конкурс 9. «Икебана».

Команды должны представить девиз составленной цветочной композиции, объяснить, для кого она предназначена.

Конкурс 10. «Цветочные пожелания».

Самым прекрасным цветам королевства - наши цветочные пожелания (мальчики девочкам).

Конкурс незаконченных предложений

Вариант 1.

1) Идет Красная Шапочка по тропинке, а навстречу ей не зверь, не птица...

2) Посмотрела она на Красную Шапочку и увидела только красные, синие, желтые цвета.

3) Понюхала она Красную Шапочку и поняла, что это не цветок, и полетела дальше.

4) Семья ее великая...

5) Она живет в шестиугольных домиках. (Пчела.)

Вариант 2.

1) Сорвала Красная Шапочка цветок...

2) Он был розовый, но может быть и белым.

3) У него резкий приятный аромат.

4) Из него выходит чудесное варенье.

5) И последний он почти родом.

Вариант 3.

1) Сорвала Красная Шапочка ягоду...

2) Ягода похожа на бусы.

3) Очень полезная.

4) Она созревает осенью и лежит до весны.

5) Она очень кислая.

6) Богатство болот. (Клюква.)

Репортаж

Задание: нужно представить себя отчаянным журналистом и сделать следующее:

1) сочинить ситуацию:

Из багажника бронированного мерседеса;

С карниза 10-этажного дома;

С операционного стола.

2) придумать и нарисовать знак:

Для участка дороги и придумать название;

Осторожно - глухие старушки;

Осторожно - жидкий асфальт.

3) картина с отпечатками пальцев. Каждый оставляет свой отпечаток.

4) сочинить обвинительную речь для суда:

Над старухой Шапокляк за выгул крыс в неустановленных местах;

Над лисой Алисой и котом Базилио за втягивание несовершеннолетних в валютные махинации;

Над Емелей за ловлю рыбы запрещенным способом;

Над почтальоном Печкиным за получение подарков в рабочее время;

Над Карлсоном за проживание без прописки и без определенного рода занятий.

Детективные истории

Можно проводить между конкурсами и в небольшие промежутки свободного времени с помощью вопросов, предполагающих ответы: «Да», «Нет».

1) Едет по пустыне караванщик Али и видит шатер, а в 100 м от него машина (грузовая). Подошел к машине, от нее вели к шатру следы одного человека. Он зашел в шатер, шатер был пуст, и только в центре на недоступной высоте висел человек. Он был мертв. Как это произошло?

Ответ: человек повесился сам! Машина была рефрижератор.

2) Музыкант готовился к концерту. За неделю до выступления они получили анонимку, что квартирант будет убит. Посмеялись и забыли. В день концерта ничего не предвещало беды. Музыкант отыграл концерт и вернулся домой. Дома никого не было, прилег отдохнуть. Через некоторое время проснулся и подошел к окну, там увидел...

Мельком взглянул на часы, висящие над диваном, и понял, что квартирант убит, а труп находится в диване. Как он понял?

Ответ: часы на стене стояли и стояли давно. У музыканта хороший слух и он слышал тиканье часов.

3) В одном городе жила женщина. Однажды, возвращаясь с вечеринки, вытащила из почтового ящика письмо и, не открывая его, поняла, что тот, кто написал письмо, мертв.

Это она его убила? Да.

Это был ее конверт? Да.

Ответ: она послала ему письмо и просила ответить срочно. И прислала ему свой конверт с отравленным клеем

4) Однажды мужчина (почтальон) принес посылку. В ней была нога и записка:

Вариант 1. Спасибо за то, что я жив.

Вариант 2. Мы с тобой одной крови.

Что произошло?

Ответ: дети должны выйти на то, что получивший был одноногий, а этих двух людей связывало следующее событие:

Они плыли на корабле, который потерпел крушение. Спаслись эти двое. Оказались на необитаемом острове и, чтобы не умереть с голода, договорились...

5) Человек принес фотографии и попросил разобраться в них. На одной из них человек был явно жив, а на другой - явно мертв. Такое впечатление, что фотографии сделаны одновременно.

Раз, два, три, четыре, пять!

Ход игры : из игроков выбирается водящий, остальные игроки образуют круг, встав лицом к ведущему, который стоит в центре круга. Все игроки получают свой порядковый номер. Игроки, взявшись за руки, ходят по кругу, пока ведущий не назовет несколько любых номеров, например «2» и «12». Игроки под этими номерами должны быстро поменяться местами. В то же время водящий тоже старается занять одно из временно освободившихся мест. Если ему это удается, опоздавший игрок занимает его место, т. е. становится водящим. Выигрывают те дети, которые за всю игру ни разу не были водящими.

Особые замечания: водящий может называть не только 2, но и 3 и даже 4 номера. Игроки должны меняться местами сразу же, как только после «и» назван последний номер.

Бизоны в степи

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «бизоны» и «антилопы». Команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки на расстоянии 20 м друг от друга. Условно площадка — степь — делится на 2 равные части средней линией. Одна половина принадлежит «антилопам», другая — «бизонам»».

Игру начинает по жребию одна из команд. Один из игроков этой команды выходит на среднюю линию, делает несколько отвлекающих движений и заступает обеими ногами за среднюю линию, т. е. на территорию соперника. Затем, повернувшись, он бежит на свое прежнее место. Как только игрок первой команды (к примеру, «бизон») перешел среднюю линию, стоящий напротив игрок из команды «антилоп» срывается с места и старается догнать и коснуться его до пересечения стартовой линии. Пойманного забирают в плен. Игра продолжается.

Особые замечания: начинающему игру не разрешается возвращаться на свое место, если он не заступил обеими ногами на территорию соперников.

Африканский танец

Атрибуты: 5 булав или кеглей.

Ход игры : в центре игровой площадки вычерчивается большой круг, а в его середине рисуют квадрат и ставят 5 булав — 4 по углам квадрата, а одну в центре.

Игроки встают вокруг нарисованного круга и начинают двигаться по часовой стрелке. По сигналу ведущего стоящие в кругу начинают тянуть своего соседа справа так, чтобы он задел булаву и уронил ее. Кто свалил булаву, выбывает из игры. Игра продолжается дальше.

Особые замечания: булава после падения ставится обратно, а игра продолжается 10—15 минут.

Пирамидка

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка хорошего глазомера.

Атрибуты: 7 небольших мячей или шаров, резиновый мяч среднего размера, 20—30 фишек.

Ход игры : пирамидка из шаров строится таким образом: 5 шаров укладывают, на землю, а 2 — сверху, или 6 кладут на земле, а 1 — сверху. В центре игровой площадки мелом очерчивается круг диаметром 0,5 м. На расстоянии 2 — 3 м от него проводится игровая черта. Из игроков по считалке выбирается водящий. В очерченном круге 7 шаров укладываются в пирамидку. Игроки по очереди бросают в пирамидку мяч, стоя за игровой чертой. Тот, кто разобьет пирамидку, получает от водящего фишку и уступает место следующему игроку. Выигрывает тот, кто наберет больше всего фишек.

Особые замечания: когда вся пирамидка будет разрушена, водящий собирает шары и строит новую.

Веселый поезд

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и ловкости.

Атрибуты: стулья по числу игроков.

Ход игры: из числа игроков выбирается ведущий — «машинист». Остальные игроки, изображающие вагоны, становятся друг за другом на расстоянии 0,3 м один от другого. Справа от каждого игрока стоит стул. Ведущий выстраивает игроков-«вагоны», создав из них импровизированный поезд: каждый игрок кладет руки на плечи предыдущего игрока. По сигналу ведущего: «Поезд!» — «вагоны» под предводительством «машиниста» начинают быстро двигаться в разных направлениях, удаляясь от стульев. По сигналу: «Станция!» — игроки-«вагоны» должны быстро бежать к стульям и ухватиться за один из них. «Машинист» тоже стремится взяться за один из стульев. Игрок, оставшийся без стула, становится «машинистом», и игра продолжается. Побеждают те игроки, которые ни разу за игру не были «машинистом».

Особые замечания: игрок, ухватившийся за стул позже другого, может успеть перебежать к соседнему стулу.

Тигры и антилопы

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакций.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды — «тигров» и «антилоп» — и становятся в шеренги на расстоянии 5—6 м друг от друга.

Схема игры

Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии 5—6 шагов круг диаметром 3 м — это убежище.

Получив право начать игру, первый игрок команды «антилоп» подбегает к первому игроку команды «тигров» и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони. Игрок-«антилопа» ударяет 3 раза по вытянутой руке соперника-«тигра», стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему это не удается, он становится пленником команды «тигров». В игру вступают следующие по порядку игроки команд. Победителем становится та команда, которая смогла взять больше пленных.

Особые замечания: ударять по ладони можно снизу или сверху; при преследовании нельзя толкать противника.

Слоники и жирафы

Ход игры : на противоположных сторонах игровой площадки вычерчиваются линии городов, между которыми чертят среднюю линию. Игроки делятся на 2 команды — «слоников» и «жирафов». Каждая команда выбирает себе капитана. Команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города. По сигналу капитан команды «слоников» посылает одного из своих игроков к «жирафам». Он должен добежать до команды противников, дотронуться рукой до одного из «жирафов» и успеть убежать в свой город.

Тот «жираф», до которого дотронулся «слоник», должен постараться его догнать до средней линии. Если он успевает это сделать, то «слоник» выбывает из игры. Выигрывает команда, сохранившая большее количество игроков. Когда игра повторяется вновь, ее начинает команда жирафов.

Веселая почта

Атрибуты: различные вещи для фантов.

Ход игры: из числа игроков выбирается ведущий — «почтальон». Между ним и игроками ведется разговор:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Откуда?

— Из Африки!

— А что в Африке делают?

Ведущий может сказать, что в Африке поют, прыгают, танцуют. Все игроки должны делать то, что сказал ведущий. Тот, кто не смог выполнить задание, отдает ведущему свой фант. Играющие, чьи фанты у ведущего, должны их выкупить. Они танцуют, изображают животных или поют так, как это делают в названной ведущим-«почтальоном» стране. Игра может повторяться с новым ведущим-«почтальоном».

Особые замечания: задания могут придумывать не только «почтальоны», но и все игроки.

Мяч от стенки

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, быстроты реакции.

Ход игры : все игроки встают друг за другом, лицом к стене. Первый игрок бросает мяч в стену, стоящий за ним ловит. Поймав мяч, он тоже бросает его в стену, а ловит третий игрок. Игра продолжается. После броска игроки встают последними в колонну. Игрок, не поймавший мяч, выходит из игры.

Крылатый мяч

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, умения владеть мячом, ловкости, быстроты реакции.

Атрибуты: мяч среднего размера.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды и встают друг против друга на расстоянии 5—6 м. Посередине площадки, между игроками, проводится линия. Один из игроков, водящий, встает на линию. По сигналу дети начинают перебрасывать мяч друг другу. Игрок, поймавший мяч, быстро бросает его водящему. Если промахнулся, то встает на линию вместо водящего. Если мяч попадет в водящего, то все игроки разбегаются, а тот старается осалить убегающих. Игрок, в которого попал водящий, меняется с ним местами.

Особые замечания: водящему разрешается бегать по линии и ловить мяч. Если он поймал мяч, то он поменяется с игроком, который бросал мяч, местами.

Прыгай вместе с кенгуру!

Цель игры: развитие двигательных способностей и ловкости.

Ход игры: все игроки-«кенгуру» встают по кругу лицом внутрь на расстоянии 1 м друг от друга. Каждый игрок чертит на земле вокруг себя круг диаметром около 40 см. После этого один из игроков — водящий — встает в центр большого круга. Один маленький круг остается свободным. После слов ведущего: «Игра!» — игрок, слева от которого находится пустой круг, перепрыгивает в него двумя ногами. Если водящий успеет занять освободившийся круг ранее, чем следующий игрок, то последний становится водящим, и игра продолжается.

Особые замечания: при продолжении игры любой игрок по желанию может стать водящим.

Шустрые поросята

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка умения владеть мячом и работать в команде.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры : все игроки — «поросята», один игрок — ведущий. Игроки встают в круг на расстоянии 1 м друг от друга, держа руки за спиной. Ведущий встает в центр, кладет мяч на землю и, ударяя по нему ногой, старается выкатить его из круга. Игроки не пропускают мяч, отбивают его ногами ведущему. Тот из «поросят», кто пропустит мяч, становится на место ведущего.

Особые замечания: игроки не должны касаться мяча руками. Мяч можно отбивать только так, чтобы он катился по земле. Ведущий не должен отходить со своего места в круге.

Веселые кенгурята

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: несколько небольших камешков.

Ход игры : в центре площадки проводят 2 линии на расстоянии 3 м одна от другой. С 2 сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии — это дома. Игроки делятся на 2 команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки-«кенгуру» этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а их соперники, тоже на одной ноге, догоняют их. За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она осалила убегающих. Когда игра заканчивается, «кенгуру» возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков (камешков).

Особые замечания: салить можно только игрока, прыгающего на одной ноге; если игрок встал на 2 ноги, он выбывает из игры. По ходу игры можно поменять ногу. Тех, кто спрятался в домике, салить нельзя.

Облачка

Атрибуты: несколько кеглей.

Ход игры : в центре игровой площадки рисуется круг — небо, по линии которого ставятся кегли — тучи. Игроки-«облачка» встают за линию круга и берутся за руки. Они идут по кругу, и каждый старается, чтобы его сосед задел кеглю-тучку. Игрок, задевший кеглю, выходит из игры.

Особые замечания: игра заканчивается, когда в кругу остаются 3 последних «облачка».

Умные поросята

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры : игроки — «поросята» — встают в круг лицом к центру на расстоянии 1 м друг от друга. Водящий — «Большой кабан» — встает в центр круга, называет по имени одного из игроков и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Тот, чье имя назвал ведущий, ловит мяч и отбивает его, стоя на одном месте. Игрок отбивает мяч ровно 5 раз, считая вслух, затем перебрасывает его «Большому кабану». Игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из игроков не уронит мяч.

Особые замечания: игрок, уронивший мяч, меняется местами с «Большим кабаном».

Гепард и зебры

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры : из игроков выбирается водящий — «гепард». Остальные игроки — «зебры». «Зебры» встают по кругу, а «гепард» — в центр круга. У «гепарда» мяч. Он вводит его в игру, и «зебры» начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы «гепард» не мог его схватить. Если «гепард» перехватывает мяч, «зебры» разбегаются в разные стороны до того, как «гепард» крикнет: «Стоп!» Игроки застывают на своих местах, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в любого из них. Если он попадет, то пойманная «зебра» становится новым водящим, а если промахнется, то снова водит.

Особые замечания: при перебрасывании мяч не должен лететь намного выше рук игроков. С мячом в руках бегать нельзя.

Страус и кенгурята

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: из числа игроков выбирается водящий — «страус», все остальные — «кенгурята». Игроки встают в круг лицом к центру на расстоянии одного шага один от другого. «Страус» встает в центр круга, называет по имени одного из игроков и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. «Кенгуру», чье имя назвал «страус», ловит мяч и отбивает его. Число отбивания мяча устанавливается по договоренности, но не более 5. После отбиваний мяч перебрасывается «страусу», и игра продолжается, пока кто-то из «кенгурят» не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала. Тот, кто уронил мяч, встает на место «страуса».

Особые замечания: отбивать мяч следует стоя на одном месте. «Кенгуру» встает на место «страуса» только в том случае, если он поднял мяч с земли.

Звериная эстафета

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются каждая в колонну по одному, параллельно одна другой. Между колоннами расстояние около 2 м. Финишная линия проводится в 20 м от колонн. Игроки получают названия разных животных: первые в колоннах — «медведи», вторые — «жирафы», третьи — «слоны», четвертые — «леопарды», пятые — «кенгуру», шестые — «волки» и т. д.

Ведущий неожиданно называет одного из зверей, например волка. Игроки, стоящие шестыми, бегут до финишной черты и возвращаются обратно. Ведущий называет другого зверя и т. д.

Особые замечания: следует бежать до финишной черты и только по сигналу ведущего.

Ослики, медвежата и цветные шарики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты: мячи среднего размера по числу игроков, примерно 30 маленьких шаров или мячиков, по 3 мячика одного цвета.

Ход игры: на игровой площадке чертят клетки размером 0,5 х 0,5 м, располагая их на расстоянии 0,3 м друг от друга. На расстоянии 2 м по обе стороны от них проводят линии кона. В каждую клетку кладут 3 шара.

Схема игры

Игроки делятся на 2 команды — «медвежат» и «осликов» -— и встают за линиями напротив клеток своего противника. Начинается игра с того, что все «медвежата» прокатывают мячи и забирают выбитые из клеток шарики.

Затем прокатывают мячи игроки команды «осликов». Выигрывает та команда, игроки которой выбили больше шаров.

Особые замечания: прокатывая мячи, игроки стоят за линией кона. Катят мячи игроки поочередно.

Подвижные игры для летнего лагеря.

«Хитрая лиса»

Играть можно любой группой детей, но оптимальным количеством будет 6-10 человек. В начале игры дети стоят лицом в круг, убрав руки за спину.Взрослый или водящий из числа детей идет за кругом и незаметно дотрагивается до руки одного из ребят. Тот, до кого дотронулся водящий, тут же становится « хитрой лисой ».

После этого водящий выбирает одного из ребят и предлагает ему посмотреть на лица друзей и угадать, кто же является «хитрой лисой». Если этот игрок сразу не угадал, то все дети хором спрашивают:

Хитрая лиса, где ты?! »

и смотрят на лица друг друга, пытаясь угадать и найти плутовку.

Если лису угадали, то игра начинается сначала. Если лиса всё же сумела скрыться, то после трех заданных вопросов она отвечает:

Я тут!!!

и бежит ловить ребят. Все бросаются врассыпную. После 3 пойманных и осаленных детей игра заканчивается и всё начинается сначала.

Веселый паровозик

Отряд становится в круг. Вожатый предлагает выйти в центр мальчику и девочке - они будут водящими (веселыми паровозиками), а все ребята вокруг - вагончиками. Вожатый просит назвать водящих свои имена. По команде паровозики подбегают к любому вагончику и говорят: «Привет, я веселый паровозик, а ты кто?» «Вагончик» называет свое имя, например Денис, после чего водящий машет руками вправо и влево пять раз, произнося на каждое движение имя вагончика: «Денис, Денис, Денис!» Затем паровозик говорит: «Поехали со мной!» На что вагончик должен поднять и опустить правую руку, сказав при этом: «Ту-ту, ту-ту». После чего паровозик берет за руку вагончик, который теперь становится водящим, и они едут дальше знакомиться с ребятами. По окончании игры вожатый объявляет победителем тот веселый паровозик, который больше всех собрал вагончиков.

«Мазай»

Игроки (от 3 человек) заходят в воду. Для того, чтобы играть было удобно, нужен достаточно большой участок с глубиной примерно по грудь или чуть глубже. Очень желательно участие взрослого и обязательно его наблюдение за детьми в воде!

Вначале, как и в любых других салках, выбирается водящий . Как в обычных салках он должен догнать и осалить игроков. Но при этом действует одно существенное правило: если игрок нырнул и находится под водой, то и водящий должен нырнуть и осалить его под водой. Игрок, за которым гонится водящий, может убегать от него, уплывать и нырять. Кроме того, он может брызгаться в водящего. Но, конечно же, всем на время игры запрещается выбегать из воды на берег.

Кроме того, действуют обычные меры предосторожности для игр в воде: нельзя толкаться, топить и удерживать игроков под водой.

Осаленный водящим играющий становится водящим. Но салить бывшего водящего сразу он не может.

Сантики - Фантики - Лимпопо

Вожатый выбирает водящего и просит его выйти в центр, назвать громко свое имя (например, водящего зовут Петя). Затем вожатый просит Петю закрыть глаза и, чтоб тот не видел, молча выбирает второго водящего. Петя открывает глаза. Ребята начинают произносить одну и ту же фразу: «Сантики - Фантики - Лимпопо», при этом все немного приседают и делают движения руками, как будто они вкручивают фонарики. Второй водящий, о котором не знает Петя, но знают ребята, начинает придумывать новые движения - приседать, как на физкультуре, или прыгать, как мячик. Все остальные ребята повторяют действия за вторым водящим. Задача Пети - определить, за кем повторяет движения отряд, и показать, кто в круге заводила. Если ему это удается, то второй водящий выходит в центр, называет свое имя, закрывает глаза, а вожатый выбирает нового игрока, который будет задавать движения.

Тигр идёт

Вожатый объявляет водящего тигром и предлагает ему спрятаться в норку (выйти из круга). Когда тигр уходит, вожатый говорит отряду: «Мы пошли гулять на полянку». После этих слов все ребята изображают, как они гуляют по полянке - кувыркаются, собирают цветы, ловят бабочек. Когда веселье в полном разгаре, вожатый кричит: «Тигр идет!» Все ребята должны замереть и не двигаться. Появляется тигр. Он подходит к игрокам и своим рычанием пытается развеселить, заставить их двигаться. Трогать ребят тигру не разрешается. Ребята, которые начинают смеяться, шевелиться, выбывают из игры. А кто не сделает ни малейшего движения, объявляются победителями. Затем выбирается новый тигр.

Земля, вода, огонь, воздух

Очень забавная коллективная игра с мячом, развивает внимательность у детей.

Описание игры

Все игроки становятся в круг, в середину встает водящий. Водящий бросает мяч любому игроку, при этом произнося одно из четырех слов: земля, вода, огонь или воздух.

При слове "земля" тот, кому бросили мяч должен назвать какое либо животное, "вода" - какую либо рыбу, "воздух" - птицу, а при слове "огонь" - все машут руками. Игрок, который ошибся - выбывает.

Правила игры

  1. Все игроки становятся в круг, в середину встает водящий.
  2. Водящий бросает мяч любому игроку, при этом произнося одно из четырех слов: земля, вода, огонь или воздух.
  3. При слове земля тот, кому бросили мяч должен назвать какое либо животное, вода - какую либо рыбу, воздух - птицу, а при слове огонь - все машут руками.
  4. Игрок, который ошибся - выбывает.

Карлики и великаны

Ведущий объясняет игрокам правила игры.

Когда он произносит слово "карлики" - все должны присесть, потому что карлики маленькие. Произносить это слово он должен тоненьким голосом.

Когда он произносит слово "великаны", грубым голосом, все должны встать и поднять руки вверх.

Ведущий объявляет: "Ребята, запомните, правильные команды - это "карлики" и "великаны". На остальные команды вы не должны реагировать". И произносит вышеупомянутые команды, а еще "Встаньте", "Сядьте", "Поднимите руки вверх", все вперемешку. Те, кто выполняет неправильные команды, выбывают. Побеждает тот, кто допустит меньше всех ошибок.

« Штандер-Стоп»

С помощью считалочки выбирается водящий , остальные игроки образуют круг . Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.

Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.

Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!» . После этого все игроки замирают , и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.


Загрузка...