musings.ru

Игры ролевые. Процесс ролевой игры живого действия

Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.


Бармен Дей О’Брайен

Почему именно эта игра

«Нейрономикон» - не первая киберпанк-игра, и уж точно не последняя. Просто так получилось, что на неё приехали весьма своеобразные люди с хорошим ИТ-бекграундом и дичайшей любовью к Гибсону, Deus Ex, «Рибофанку» и классическому киберпанку. Получилось очень душевно и круто. Ну и заезжали в большинстве не командами, а поодиночке, что внесло ещё кучу интересности в игру.


Девушка из племени Java – они поклоняются сразу Java и богу Джа.

Как это выглядит

Берёте турбазу с каким-нибудь интригующим названием вроде «Заветы коммунизма», где давно никого нет и редко когда вообще будет. Достаточно дёшево снимаете её на 4-5 дней, и этим обеспечиваете инфраструктуру: домики, спальные места, огродку от местных и еду в столовой. Ещё можно делать всё то же самое в лесу, но там будут проблемы с поиском полигона (крупные игры нужно согласовывать с администрацией области), плюс, собственно, домики очень удобны тем, что в них можно моделировать лаборатории, вешать разные штуки на стенах, тянуть провода и устанавливать сервера (благодаря электричеству и защите от пыли и грязи).


Обратите внимание на родную железную кровать. В разрушенном Бостоне так и должно быть.

За полгода-год до игры собираете людей (в нашем случае – примерно 50 человек) и рассказываете им сюжет. В нашем конкретном случае - появилась Вики с описанием разных деталей мира, включая корпорации и людей. Бывает проще, парой страничек, бывает, подготовка идёт по книге, а бывает как на «Далёких звёздах», когда в Вики тысячи детально прописанных статей. Люди берут роли из этого сюжета: кто-то будет главой корпорации, кто-то – независимым хакером, кто-то будет просто тусить и делать биз в разрушенном Бостоне. У нас образовались следующие фракции:

  • Местные жители Бостона – просто мирные бизнесмены, разные ушлые типы с раскопок, криминальный синдикат Трикудза (объединение якудзы и триад), а также кочующее племя хиппи-джаваистов.
  • Корпорация «Macrohard» – это наша компания, восстанавливающая город. Главная цель операции – найти наш ИИ, который где-то в завалах мог остаться частично цел (хотя бы половиной ядер). Мы поселились в разрушенной высотке «Башня Рузвельта», развернули спутниковую связь и открыли экспериментальную клинику нейроимплантации. Собственно, забегая чуть вперёд, я играл как раз изобретателя нейроинтерфейсов доктора Майлза Фредерика.
  • Корпорация «Bright Tomorrow» - химики, поклонники рибофанка и вообще один-в-один как Umbrella, только меньше и другая. Наши идейные конкуренты, которые очень хотели добраться до нашего ИИ первыми.
  • Обычная полиция корпорации «General Electric» и полиция Тьюринга - силы правопорядка и левопорядка.
  • Одиночные персонажи вроде бармена, разумного дельфина из бара, журналистов Global News, разных фрилансеров, проповедников культа пророка Аль-Хаззарда и так далее.


Джонни Хаззард влетел в чёрный лёд

Модель и правила

Как только все разобрались, кто есть кто по костяку ролей (вспомогательные роли и массовка заполняются хоть в последний день), даёте свод правил. То есть способы моделирования всего этого дела вживую.

У нас было так.

Боевые взаимодействия отыгрывались с помощью холодного оружия и стреляющих пенопластом игрушечных бластеров Nerf (есть в каждом Детском мире). Обычно на таких играх применяется модель страйкбола, но она требует постоянного ношения очков всеми игроками. Тут было много ноутбуков, стёкол и людей, ехавших играть в мирную игру, поэтому пули из пены. Эффективная дальность поражения из пистолета – 5 метров, из чего-то серьёзнее – 8-9 метров после 3 выстрелов. Холодное оружие было введено для того, чтобы пробивать кибертела – специальные виброклинки игнорировали как их, так и бронежилеты.


Это окрашенный Nerf после игры. Я на своих играх использовал вот эту водяную серию в виде огнемётов, получается очень даже круто, но только летом.


Катана в разрезе: стеклотекстолитовый стержень и пена. Называется это в сборе «безопасное LARP-оружие». Прогресс таков, что сегодня всякие молотки и трубы против зомби делаются очень похожими на настоящие.

В медицине первая и самая важная модель – киберимпланты. В случае рук и ног это были элементы костюмов. Для протезирования у нас была целая сумка имплантов на любой вкус и дизайн, которые я время от времени пришивал пациентам в тяжёлом состоянии. В паре со мной работал гримёр, который клеил людям на лицо чипы, рисовал кровь и вообще всячески издевался над нашим биологическим видом.


Импланты заготавливали мастера (организаторы), на это ушла часть взносов. Были руки, очки с единой прорезью а-ля робокоп и разные чипы для наклеивания в разные же места медицинским клеем.

Вторая модель – медикаменты. Моделируется в виде шприцов без иголок с жидкостью разного цвета. Красная – регенератор тканей - лечит (6 часов медленно двигаешься, не воюешь – и здоров), жёлтая помогает при отторжении имплантов (применяется каждые 8 часов теми, у кого импланты дешёвые), зелёная – парализатор (используется для боевых целей и во время операций как анестезия). Альтернативные и экспериментальные вещи отыгрываются шприцом неожиднного цвета с обёрнутой вокруг него бумажкой с описанием действия.


Ноги одной из игроков


Поступивший в мою клинику раненный

Сеть представляет собой веб-сервер и IRC-сервера, поднятные в локальном Wi-Fi. Каждый домик на базе снабжён роутером, раздающим местную сеть. На веб-сервере поднят общий портал входа, где можно залогиниться по своей кредитной карточке, сделать переводы криптовалют между игроками, посмотреть новости в агрегаторе.


Основной сервер

Хакеры имели доступ к специальному хакерскому инвентарю – они доставали адреса серверов игровыми способами (в диалогах, покупали и т.п.), затем сканировали их мапперами (чтобы знать уязвимости), а потом использовали на обнаруженные уязвимости соответствующие ледоколы (модели метасплоита, брутфорса и так далее). По факту – либо угадайка с попыткой вломиться вслепую, либо 1-3 часа на разведку и точный удар по серверу. При взломе сервер показывал хакеру свои файлы и закрывался через 5-10 минут на обслуживание. Особую опасность представляли сервера ИИ, окружённые «чёрным льдом» (ICE – Intrusion Countermeasures Electronics - вики), сжигающим мозг оператора при ошибке.


Интерфейс хакера

На взломанных серверах попадались деньги, игровая информация, разные загадочные штуки и вот примерно такой мусор:

Экономика на этой игре была особенно крутой (и, собственно, для ролевиков это будет главным игромеханическим опытом). Здесь денежные средства отсутствовали как класс на базовом уровне. Вместо денег использовались уровни кредитных карт. Если у вас обычная кредитка – бар выдаст вам комплект биомассы марки «Победа» и чай. Серебряная – вот ещё три блюда на выбор, кофе и сок. Золотая – десерт. То же самое в медицине – для бронзы медицина у нас без обезболивания и карательная, импланты страшные и требуют постоянного приёма лекарств. Для золота – импланты красивые, мощные и не вызывают никаких побочных эффектов.

Плюс на игре есть две криптовалюты, счета которых используются через местный же сервер. Они нужны для покупок всего нестандартного и оформления сделок, если у вас нет кредитки.

Питание : 4 человека заняли столовую и непрерывно готовили пиццу, рамен и другие вкусные штуки. В этом же баре время от времени транслировались новости – ведущая Ева Шок зачитывала, фактически, имиджборды с синтезированного голоса и синтезированного изображения, плюс наши журналисты выдавали минут за 20-30 оперативные сводки.


Вещание в баре ночью

Собственно, дальше вы делаете себе костюм, причёску, если хотите – идёте к гримёру, размещаетесь на базе, знакомитесь с другими игроками в духе «Привет, ты мой начальник, да?». И начинаете. В определённый момент вам нужно забыть всё «пожизнёвое» о себе и мире, и думать только понятиями модели, поступать как поступал бы ваш персонаж (часто – далеко не так, как вы бы хотели в рамках здравого смысла), то есть начать играть в мир, игру и героев.


Местный житель Чесси, он делает биз в Бостоне


Полицейский обычный

Чтобы стало ещё чуть понятнее, расскажу про то, как готовился. Мой персонаж, доктор Фредерик Майлз, изобрел нейроинтерфейсы, то есть те самые штуки, которые помогают мозгу напрямую работать с имплантами. Ну и втыкаться в матрицу (в Стивенсовском значении, а не по-Вачовски). После третьей мировой я работаю в Бостоне, где из-за довольно расплывчатого статуса территории не действуют ограничивающие законы, не представлена полиция Тьюринга и много подопытных ветеранов, имплантированных по самое «не хочу».


Местный житель, который согласился на опыты над собой, чтобы спасти подругу

Теперь надо показать характер. Доктор должен быть в самую краюху долбанутый, и это должно отражаться как в глобальных убеждениях (я принял базовый тезис “Information must be free” – скажите этому спасибо за ретранслированный в большую сеть ИИ без ограничений в конце игры), плюс должна быть куча мелочей, показывающих это постоянно. Отсюда дикие крики «Нет корпоративному беспределу» в любой толпе, отсюда же - я путал лево и право (у меня даже был пациент с двумя левыми руками – в лаборатории висел плакат с «лево тут, право там», но его перевернули интерны), всячески издевался над интернами, совершенно не ценил человеческую жизнь, если мы не были знакомы с этим человеком лично, плюс постоянно творил адскую хрень в сети.


Наша операционная

Антураж – мне надо было делать операционную. В роли автодоктора выступил советский фотоувеличитель УПА-6, который призывно мигал красной лампочкой и мог принимать дискеты 3,5 дюйма в слот для фотоплёнки, куча белой ткани, полиэтилена, груда старых плат и проводов.


УПА-6 в чемодане перед игрой

При вставке дискеты я запускал вот такой звуковой чип с записью железного женского голоса со словами «Открытие канала, проверка ключа, идентификация, установление целостности, трансляция через 5, 4, 3, 2, 1»:


Это чип KO83, который мы заказывали для тестовых коробок игры Space Alert, но не пустили в серию. Дальше магнитный кулон со светодиодом (с Али, часть костюма), экспонометр Ленинград в качестве лабораторного прибора и деталь УПА. Ещё я заказал брендированную футболку и балахон – поэтому если раньше выступал на бизнес-конференциях в толстовке Umbrella, то теперь буду троллить людей «Macrohard R&D».

Операция эффектно дополнялась гримёром. Чтобы пациент не скучал, пока его гримируют, мы его всячески развлекали – то ставили сквид на голову (массажёр-мозгожорка), то что-то резали, то просили поморгать. Но главным аттракционом была капча – нужно было отгадывать слово, задавая вопросы на «Да» или «Нет», причём попыток было 20. Каждую попытку я сообщал нагрузку на нейронанонику, пульс, нагнетал напряжение. Если пациент тупил – уже я задавал вопрос викторины вроде: «Какая гора была самой высокой до открытия Эвереста» - «Эверест» (я сильно упростил себе жизнь, взяв карточки из игры «Минуточку»).

Пациенты реально радовались тому, что выжили. Да, кстати, по результатам интеллектуальной нагрузки нередко пациенту доставался психоз при калибровке нейроканала – то заикание, то повтор слов за собеседниками, то дублирование слов-слов.


Боевик «Светлого завтра» разбил себе лицо при калибровке новой киберруки. Хотел почесать лоб после операции, но неверно приложил усилие. Если вы думаете, что наложить кровь вот так красиво просто, то попробуйте сами. Нужен гримёр.

Развитие сюжета и социальные проблемы

На начало игры подобрался отличный набор социальных проблем, волнующих жителей далёкого киберпанковского будущего, по плотности уверенно спорящий как с «Моной Лизой Овердрайв», так и с Deus Ex.

В мире были андроиды , и запрещалось делать их слишком умными и человечными. За этим следила полиция Тьюринга. К сожалению, граница между киборгами нового поколения и новыми андроидами почти потерялась, поэтому было крайне сложно определить грань человечности. Корпорация Global News, например, была представлена двумя тупыми андроидами-операторами (они играли в «выполняем всё буквально, и горе тому, кто неверно сформулировал ТЗ»), андроидом поумнее (но прячущимся от полиции Тьюринга) и ветераном третьей мировой Драгоном Бражковичем, у которого ничего человеческого после ранений не осталось вообще.


Андроид Global News

В городе тусовали хиппи . Как потом оказалось, среди племени поклонников Java было как минимум трое ветеранов ядерного конфликта. Причём поехавших настолько, что даже не способных пройти тест на андроида (аналог теста Войта-Кампфа из Blade Runner). Они тусовали с хиппи и старались нести любовь всему миру. В целом, и несли, только если бы началась стрельба, они бы сразу слетели с катушек и технично превратили бы город в кровавую баню. Как оказалось ближе к концу игры, у них был полный набор боевого софта, включая современные электронные контрмеры. Поскольку они хотели всем помочь, то в какой-то момент подключились к дельфину в баре, которому до зарезу нужна была спутниковая связь на огромную гору трафика, и договорились с нами о ретрансляции. Они же обвалили одну из криптовалют, устроили демонстрацию за права киборгов и вообще вносили хаос.

Вышеупомянутый дельфин (представленный в виде проектора в баре с гифкой дельфина, вебкамерой и микрофоном, а также удалённым игроком, ведущим диалоги от лица зверька) тоже был ветераном, только управлялся напрямую нашим ИИ «Рузвельт». То есть был готовым посредником для подключения. Собственно, сама инфраструктура Рузвельта действительно частично сохранилась, и ИИ, ограниченный в ресурсах питания, очень хотел уйти в большую сеть – иначе его источники бы отказали через 2 месяца. При этом он очень не хотел получить ограничения от полиции Тьюринга. Дельфин играл за гибнущий ИИ, и старался получить бродкаст.


Один из жителей города

В городе тусовали колоритнейшие персонажи, каждый из которых мог сделать игру вокруг себя. Тот же Чесси с неработающим нейрокорректором лжи пытался выбраться из долгов (аналог – брокер Дважды-в-День из «Нейромансера»), хакеры-одиночки пробовали найти работу (Уоррен нанял одного, но забыл сказать, кого представляет, поэтому первый день хакер Адам посвятил ломанию наших же серваков), Трикудза устроила чёрный рынок оружия и медикаментов, плюс открылась подпольная клиника киберимплантации.

Корпорация «Bright Tomorrow» испытывала какую-то дрянь, ругалась с нами, хантила сотрудников, творила корпоративный беспредел и вообще всячески привлекала внимание благодаря яркому и харизматичному ублюдку господину Ли, главе корпорации в Бостоне. Особенно интересен был момент, когда он попробовал свою же сыворотку и перепрошился (на уровне ветвера) по всем своим убеждениям. Опять же, конфликт – биология против киборгизации, ветвер против софтвера.

Театр «Маджестик» под руководством Кейт верил в Пророка Аль-Хаззарда. Они устраивали мессы, классические вечерние рейвы (на второй налетела полиция к вящей радости всего Бостона), подпольно имплантировали нейрокорректоры. Это ветка паранойи и гордских легенд. Во-первых, всем достаточно упорным в религии ставился имплант для прямой связи с пророком (и хрен знает, что это). Во-вторых, поднималась проблема единения людей. Программа «Сердце пророка» накладывала эмоциональные матрицы миллионов подписчиков по всему миру друг на друга для шаринга эмоций – прямо соцсеть. И ещё сама личность пророка – это был человек, умерший в реале при подключении, но не погибший в сети. Подписчики верили, что он наделял людей способностями дайверов из нашего «Лабиринта отражений». Как потом оказалось, на нашего Джонни накатили пророка при впиливании в чёрный лёд. Из сети пророк ушёл, чем породил ещё одну проблему – религию без доказательств. Но подписчики верили, и всё шло нормально дальше.


Мой стажёр Патрик уверовал в пророка

Полиция Тьюринга кошмарила всех. Им, пожалуй, было сложнее всего играть на уровне тактики – они были против всего полигона, без исходных данных, без нормальных хакеров и без ресурсов. Тем не менее, бравые парни наломали таких прекрасных дров, что про них в Бостоне быстро стали ходить анекдоты.


Полиция Тьюринга

Корпорация «Macrohard» , то есть мы, двигали глобальный сюжет, потому что именно у нас были все замуты как со старым ИИ, так и экспериментальные проекты по разработке нового. Плюс мы весело ломали всё, что видели, благодаря мистеру Леониду Сивухину, нашему начбезу с аллергией на водку. Поскольку русский должен или напиваться или всё ломать, Леонид ломал.


Чьи-то тапочки у моей кровати

А ещё очень хочу отметить роли наших сотрудников физической безопасности. Две дамы в бронежилетах с виброклинками и пистолетами. Азра просто поразила меня своим нечеловеческим терпением - один раз она охраняла сервер примерно 4 часа, сидя на одном месте. В рамках игры это вечность. После выяснилось, что она работает по жизни во второй линии техподдержки софтверной компании, и эти минуты одиночества были почти отдыхом.

Первая ночь прошла в разговорах и знакомствах («О, Четыре Пальца, ты меня не узнаёшь, ублюдок! Мог бы и поздороваться, 5 лет друг друга знаем!»), мы чуть не прибили мистера Ли из корпорации «Светлое завтра», потому что он уж очень хамил и лез обниматься.


Нормальный такой индикатор заряда

Утром было скучно, - до операций и пациентов далеко, а сюжет не крутился. Зато поднялась сеть. У меня хакеринвентори не было, поэтому я полез просто посмотреть. Почти сразу выяснилось, что можно делать отрицательные переводы в криптовалютах, и тогда с чужого счёта сумма списывалась, а к вам приходила. Пожизнёвый баг использовать нельзя, но было смешно. Я занялся тем, что собирал номера кредиток разных людей в баре, когда они ими светили. Многие герои записали пины прямо на кредитках, что позволило очень оперативно лишать их средств.

Предполагалось, что игра будет про экономику (не у меня), про хакерство (не у меня) и про социальные проблемы 21-го века вроде любви человека и дельфина, границы человечности и этическо-морального взаимодействия с ИИ, а также следующих ступенях эволюции человека. Но до них было далеко, поэтому я решил поиграть и в экономику, и в хакерство. И заодно в управление. Мы взяли и выложили 27 лет научной работы корпорации «Макрохард» в опенсорс, потому что я за свободную сеть. Журналисты, конечно, многое попутали, но идея передана:

Потом были потрясающие диалоги с киберимплантированным по уши ветераном, посещение церкви Аль-Хаззарда и прямое подключение к нему. И, ура, первая операция.


Боевик «Светлозавтрашних», Чесси с отключённым нейрокорректором патологической лжи и представитель Трикудза


Маппинг наших серверов

Следующее утро началось веселее. Еду в лифте: десятый, девятый, восьмой, седьмой, дыра, дыра, дыра, третий, второй, первый. Взорвали офис General Electric. Потом сразу произошёл обвал популярной криптовалюты, отчего экономика игры встала просто на дыбы. Заодно полиция бегала и собирала шерифу на нормальные импланты, а сам шериф крепко слетел с катушек от боли и бросался на граждан.

Потом полиция Тьюринга поймала двух андроидов, причём одного они сломали, а второго потеряли. К вечеру ими восторгался весь Бостон. И ещё зачем-то пристрелили журналиста, что вызвало не меньшую бурю восторга в СМИ. Мы же договорились с Трикудзой, созвали совет самоуправления Бостона (хотели опенсорсного шерифа, но не срослось), рядом что-то происходило:

В конце концов сюжет адски закрутился: у нас появился наш новый ИИ (повезло, что его обучали добрые люди, и он перенял их эмоциональные матрицы), потом Джонни врубился в чёрный лёд, а я заканчивал опыты над людьми.

С ИИ была бы хорошая ветка про обучение (он же как ребёнок – всему верит и хочет поиграть с человечеством), но в неё играла доктор Роуз, поэтому я захватил только кусочек. В конце игры опеку над нашим новым ИИ взял на себя старый, благо мы спасли обоих.

В последние часы пошла лавина событий, и в итоге нам надо было держать бродкаст с ИИ, когда мир вокруг рушился и сходил с ума. Полиция Тьюринга ворвалась в лабораторию, положила безопасников, постреляла непричастных и убыла ни с чем искать шефа. Мы закончили бродкаст и выпустиил ИИ на свободу. Параллельно, кстати, я познал силу помощи сообщества – когда мы лечили Джонни, я бросил мультикаст на всех, мол, нужен редкий боевой софт для операции, иначе Джонни каюк (он бился за свою жизнь в сети, мы поддерживали его тело в реале). Пришли парни из племени Java – и выгрузили сразу весь боевой набор.

Игра кончилась в том месте, где оба ИИ вырвались на свободу, а мы запустили проект «Генезис» по созданию гибридных организмов для контроля ситуации в случае, если ИИ станут агрессивными.

Моделирование

Понятно, что на таких играх вы играете в две субличности: себя настоящего, думающего о безопасности и правилах игры, и персонажа «в гипервизоре», поступающего по логике мира и своей персонажевой. Поэтому любая пожизнёвка выбивает из игры довольно сильно. Соответственно, оптимальные правила именно этого класса игр должны быть на границе между тупой простотой и необходимым уровнем для создания модели.

Мой давний рецепт – не впускать в игру ничего, что не может быть воспринято явно. К сожалению, это требует нечеловеческой изобратательности или техсредств. Вот простой пример про импланты:

  • Если человек лежал-лежал после попадания из дробовика, засветился, а потом встал и пошёл – это хорошо и легко проверяемо. Наномедицина. Надо выстрелить ещё раз.
  • Если человек что-то вколол и потом даёт тебе почитать бумажку, что в мире игры он стал невидим – это уже крайне плохо. У нас термооптический камуфляж отыгрывался фольгированным спасательным одеялом, и это очень выбивало. Альтернатива – камеры и микрофоны по всему полигону, что сложновато.
Вот ещё пример, замки на дверях. Обычно нужно сверять свой допуск с маркером двери. К счастью, современные технологии позволяют это автоматизировать. Замки были сделаны на этих кредитках персонажей, благо это удобно.


Кредитки персонажей


Замок кодируется этими же картами

Вот примерно так. Сетевое взаимодействие сделано отлично, только IRC не попёрла – стоило поднимать чат на основном сервере, потому что обычные клиенты у всех постоянно глючили с локальным сервером.

Были прогоны с сюжетом и ещё кое-где, но ничего такого, чего не было на других играх. Из совсем хорошего – органичная интеграция телефонов в мир игры как терминалов, прекрасная экономика и 50 безумных людей, замороченных на игру и любящих киберпанк. Да. Ещё. На базе не было интернета. 4 дня без сети вообще – это счастье, и эти 4 дня пролетели незаметно.

Для меня игра была очень хороша тем, что заставила всерьёз задуматься об этике трансгуманности, разных весёлых проблемах радикального ИТ-сообщества, децентрализованном управлении («Макрохард» и Бостон управлялись именно по принципу экспертных систем). Вот, кстати, прекрасная цитата (слегка подредактированная мной) из отчёта Уоррена Хайтауера, показывающая невероятную эффективность такой работы:

Если вы глава анархически организованной корпорации, нет ВООБЩЕ никакого смысла пытаться уследить за всеми проблемами - ровно в тот момент, когда вы решите, что текущие проблемы решены вас просто поставят перед каким-нибудь фактом откровенного ада, который УЖЕ нельзя остановить. “Я хакнул ваш сервак – смотрите, а на нем нелегальные исследования, за которые вас быстро упакует полиция Тьюринга” (привет, Ясон). «Все это время я тайно разрабатывала свободного суперИскИна» (привет, доктор Ройс), «Я вообще не тот, кем был, и ещё я Аль-Хазард. Да, и кстати, я закачал на все наши серваки нового ИИ» (привет, Джонни), «Эй, Полиция Тьюринга, тут Хайтауэр к шерифу идет» (привет, доктор Майлз) и так далее. Стоит проверять всех действующих сотрудников на психическое здоровье и проводить полную проверку всех имплантов (привет, Джонни) для уже действующих сотрудников. Особенно тщательно проверять тех, кто имеет медицинское образование (привет, Майлз). И не отмахивайтесь от опытных людей - если ветеран Третьей Мировой, социопат и убийца говорит, что у сотрудника корпорации, похоже, едет крыша, стоит прислушаться (привет, Бражкович, привет, Майлз).

Так что если хотите играть – до киберпанка и другого мира рукой подать. В целом, такие игры проводятся достаточно часто. И я надеюсь пересечься в этом и следующем сезоне с частью тусовки, благо играть в такое всегда интересно.

« Собрались мужики , оглобли взяли в руки -
И ну лупить друг друга и бегать по лесам!
И каждый вжился в роль: и гомы есть, и урки ,
А с королём эльфийским знаком я лично сам.
»
- Фольклор самих участников

Полевая ролевая игра - это жанр ролевых игр, наиболее здоровый и спортивный. Вместо того, чтобы просиживать штаны за компьютером или столом с нездоровыми закусками , участники собирают тяжелые рюкзаки, выезжают на природу, строят крепости на открытом воздухе и устраивают войнушки на бутафорском оружии. Ну как, бутафорском… Ещё совсем недавно было вполне допустимо рубиться незаточенными, но вполне металлическими мечами из дюралюминия; сейчас самые распространенные - из стеклотекстолита, очень твёрдого и тяжелого композитного пластика; правда, постепенно приобретает распространение американский стандарт - мечи из резины (т. н. LARP-оружие) . В общем, большинством видов ролевого оружия легко можно поломать рёбра, повыбивать зубы или устроить сотрясение мозга. Поэтому доспехи для полёвок нужны вовсе не бутафорские, а по возможности точно воспроизводящие оригинальный исторический функционал .

Если ролевая игра «техногенная» (то есть с автоматами, а не мечами), то для неё используется оружие из страйкбола, а.к.а. эйрсофта (мощная пневматика с 6-мм пластмассовыми пулями). Что тоже далеко не самая милая и детская вещь. Правда в последние годы все большее распространение получают бластеры, стреляющие поролоновыми дротиками. Причин две: во-первых, полная безопасность (дротик скорее всего не причинит серьезного вреда даже при прямом попадании в глаз), во вторых - многие бластеры имеют выраженно футуристичный или стимпанковский вид и весьма антуражны.

Кроме собственно полевых бывают также кабинетные и городские игры. Основное их отличие, как легко догадаться, в месте проведения. Кабинетки проводятся в закрытом помещении - это может быть квартира кого-то из организаторов или игроков, помещение ролевого клуба или снятый специально для игры коттедж; обычно это игры малой длительности (от нескольких часов до пары дней) и с небольшим числом игроков; кабинетка в пространстве больше одной квартиры/комнаты но не больше одного здания называется иногда павильонной . Городские игры - прямо на улицах города , хотя одно или несколько закрытых помещений тоже могут входить в «игровую территорию»; разумеется, следует предусмотреть, чтобы игра не мешала жителям города. Остальное не слишком отличается от полёвок.

Как это происходит

Полёвка - мероприятие командное . Перед началом игры организаторы (мастера игры, во множественном числе: в отличие от настолки, здесь один мастер не справится!) берут мир исходного произведения, или IRL историческую эпоху, и делят всех действующих лиц на команды (например, команды «Лориэнцы», «Гондорцы», «Роханцы», и т. д. если игра идёт по LotR). На вакансии каждой команды набираются игроки - или готовые, уже сыгранные постоянные команды с постоянными капитанами, или сборные солянки, порой из разных городов. Капитан команды - наиболее опытный и авторитетный игрок - обычно играет персонажа-лидера (в наших примерах это Келеборн, Денетор и Теоден соответственно).

За три-четыре дня до начала мероприятия команды начинают заезжать на полигон - участок местности, отведённый для игры (с той или иной степенью юридического оформления, в зависимости от местных законов и порядков). Мастера их рассаживают по местам для лагерей, отведенным под игровые локации, те разбивают палаточные городки и начинают понемногу строить укрепления и поигровые города. Вечерами всё это сопровождается посиделками у костра с песнями и глинтвейном (пивом, водкой, коньячным спиртом а то и самогоном. Наркотики непопулярны, и на том спасибо).

Наконец, когда игра начинается, все окостюмливаются, мастер оформляет всем сертификаты участников, все собираются на вступительное мероприятие (парад), и начинается игра.

Есть и лайт-вариант: в пятницу после работы заехали, поставились, волчатником стоянку обтянули, в темпе вальса оружие почиповали, квенту уточнили, и ближе к ночи понеслась. Парад в таких случаях обычно не проводится, на вопрос «кого я вижу» / «что я о тебе знаю» - необходимо отвечать честно. Это немного подламывает вживание, но сильно экономит время для тех, кому неохота брать неделю отпуска ради каждой игры (которых в год у игрока может быть и пять, и десять, и больше). В воскресенье где-нибудь после полудня в том же темпе доиграли, собрались, и марш-марш на электричку.

Правила

Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки - отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила - это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» - существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам - читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, даже в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.

Правила по боевым взаимодействиям

Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр - это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха - один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех - два хита. Тяжелый доспех - три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное - два, артефактное с красной ленточкой - три. Нуль хитов - ранен - лежи на земле, минус один хит - убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. От игры к игре возможны особенности и различия - так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области - «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).

Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам - так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.

Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже - из дюралюминия. Сталь на ролевой игре - музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами - деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.

На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» - устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 120. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например - в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).

Правила по боевому взаимодействию на других играх, вообще говоря, сильно зависит от сеттинга самой игры. На играх по миру Гарри Поттера («поттеровках»), например, обычной является практика, при которой бойцы (точнее, маги), кидают друг в друга чары, произнося названия заклинаний и изображая волшебной палочкой некие движения, иногда весьма сложные. Физического контакта в таком бою, как можно догадаться, нет (если не брать в расчет сражения магов против магических существ и тварей - оборотней, упырей, вампиров и прочей чуди).

Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников - в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры (т.наз. "маклаудство"), когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).

Игровое оружие

Холодное

На сегодня подавляющее большинство игрового холодного оружия изготавливается из текстолита, дюралюминия или различных поли- и пеноматериалов. Последнюю категорию также называют LARPом или «протектированным» оружием. Сам термин LARP по сути не верен, так как означает не оружие, а собственно игру, но благодаря краткости и емкости он быстро распространился на русскоязычном пространстве именно как обозначение типа оружия. Также повсеместно распространены тренировочные ножи из плотного пластика, но по своим параметрам они близки к текстолиту, поэтому рассматривать их отдельно смысла нет. Деревянное оружие еще можно время от времени увидеть на полигонах, но это уже скорее реликты, чем сколько-нибудь массовое явление. Надо заметить, что когда говорят о текстолитовом оружии, то имеются в виду только мечи и кинжалы. Текстолитовые топоры, древковое и тем более ударно-дробящее оружие слишком опасны и в природе как класс не встречаются. Вместо этого боевые части топоров и копий делают из резины. По общему антуражу и степени безопасности такой вариант более или менее соответствует текстолиту.

Оружие из дюралюминия стало распространяться в середине 2000-х, очень быстро набрало популярность и так же быстро ее потеряло. Дело в том, что при всей своей аутентичности и сходстве с реальными прототипами оно все же очень небезопасно. Самое главное, что кромки дюралевых мечей быстро деформируются с образованием острых заусенцев и выбоин и даже после непродолжительного использования превращаются в некое подобие пилы. Даже несильный удар таким оружием способен оставить рваный порез или испортить костюм. Поэтому дюрали довольно быстро стали запрещать на играх. Тем не менее, дюралюминевые мечи нашли свою нишу, хоть и узкую, но зато почти идеальную - они активно используются на ролевых маневрах, где стальное оружие запрещено.

Основная конкуренция сегодня разворачивается между текстолитовым и протектированным оружием. Появление LARP’а в свое время спровоцировало серьезный раскол в ролевой среде, сопровождавшийся нешуточными интернет-баталиями между сторонниками и противниками новомодного явления. С уверенностью можно сказать только одно - ни текстолит, ни LARP нельзя назвать однозначно лучшим видом ролевого оружия, чем другой, у каждого есть плюсы и минусы.

Текстолит

К достоинствам текстолита несомненно относятся долговечность, прочность и массо-габаритные характеристики, более-менее близкие к таковым у настоящего оружия. Примерно то же самое можно сказать о резиновых топорах, копьях и алебардах. причем к последним как правило предъявляются дополнительные требования по безопасности - резина должна быть мягкой, свободно гнуться во все стороны, а в идеале еще и подпружинивать, гася силу удара. Главным недостатком текстолита является его твердость. Все же как ни крути, текстолитовый меч - это, по сути, дубина. Соответственно, им можно поломать кости, поставить противнику сотрясение или крупную гематому. Известны даже отдельные смертельные случаи. В ситуациях, требующих повышенных мер безопасности, например, в ночной боевке, до появления LARPа даже запрещали использование длинных клинков. Кроме того, изготовление клинков сложной формы из текстолита затруднительно или очень дорого, поэтому текстолитовые мечи как правило довольно просты. Обычный меч или сабля смотрятся хорошо, но вот изогнутый ритуальный клинок или реплика меча из фильма/игры сделать, скорее всего не получится, или он выйдет слишком дорогим.

Однозначно в плюс LARPу можно поставить большую безопасность. Нанести им серьезную травму возможно, но гораздо труднее, чем текстолитом. Правда, тут есть существенная оговорка. Многие несознательные личности полагают, что LARP безопасен абсолютно и не считают нужным контролировать свои действия вообще никак. Так что разумные предосторожности необходимы в любом случае. Но все же факт остается фактом - риск травм при боевке на LARPе заметно ниже. Кроме того, LARP практически полностью безопасен для кистей рук (а вот текстолит для них как раз весьма опасен) и позволяет отказаться от перчаток, что очень и очень удобно. Вторым важным достоинством LARPа является возможность сделать по этой технологии почти все, что способна породить фантазия заказчика. Изогнутые клинки, богато украшенные посохи, двуручное и древковое оружие сложных форм - все это LARP позволяет сделать гораздо проще и красивее, чем резина, не говоря уже о текстолите. Главным недостатком LARPа, помимо ощущения ложной безопасности, можно назвать его недолговечность. Текстолитовые мечи служат своим владельцам десятилетиями, в то время как LARP вполне может выйти из строя уже на первой игре. Несмотря на то, что LARP предоставляет существенно больше простора для фантазии, чем текстолит, мечи из него, в силу свойств материалов, получаются гораздо толще и шире, чем из текстолита. Приблизить их к габаритам настоящего оружия пока не получается. Из-за этого LARP выглядит несколько неестественно и мультяшно. Кто-то готов терпеть это ради достоинств LARPа, кто-то - нет. Еще один недостаток LARPа, на сей раз довольно специфический, это невозможность им фехтовать из-за полного несоответствия массо-габаритным параметрам настоящего оружия отсутствия баланса. Это вызывает большое возмущение со стороны членов серьезных ролевых клубов и команд, которые годами тренируются, чтобы достойно сыграть в боевке.

Наконец, есть еще один не то чтобы недостаток, но, скорее, тонкий момент. Полевые ролевые игры в привычном нам понимании этих слов - явление, распространенное в основном на пространстве бывшего СССР. В Европе, США прочих регионах, где экономическая обстановка позволяет населению баловаться подобными развлечениями, все устроено иначе. Там распространены фестивали и мероприятия камерного характера, где мастерская группа развлекает игроков чем-то наподобие квеста. В развитии полевых игр по типу «песочницы» страны русскоязычного пространства далеко обогнали весь остальной мир. И одним из важных отличий от культуры ролевых игр Запада у нас стало то, что игры не превратились в развлечение для нёрдов и узкой фанатской тусовки. Это произошло во многом благодаря весьма жесткой по европейской и американской меркам боевке на твердом оружии, предполагающем хотя бы минимальные навыки обращения с ним. Соответственно, среди российских (+сопределельные государства) ролевиков есть немало физически крепких людей, которые ездят главным образом поиграть в войну. Недаром именно в России, а также на Украине и в Белоруссии сложились самые сильные школы исторического фехтования в мире. Проще говоря, наличие в ролевой среде культуры обращения с оружием многие игроки рассматривают как своего рода «национальное ролевое достояние» России. А широкое распространение LARPа уже сейчас приводит к тому, что в боевке начинают участвовать люди, не умеющие и не желающие уметь драться.

В целом же, можно сказать следующее. LARP однозначно превосходит текстолит/резину для ударно-дробящего оружия и всяких сложных извращений. LARPовые мечи также лучше текстолитовых для ночной боевки и игр, где в силу каких-то обстоятельств требуются особые меры безопасности. Текстолит же лучше подойдет для мечей в целом, особенно если на игре предполагается интенсивная боевка и мастера хотят дать возможность проявить себя тем, кто по-настоящему умеет фехтовать.

Огнестрельное

Изначально ролевые игрища фокусировались на фентезийной тематике, где тема огнестрельного оружия была неактуальна. Однако с наступлением нового тысячелетия стали появляться и «техногенки» - игры по различным вселенным, где присутствуют высокие технологии, в т. ч. и огнестрел. Несколько позже подтянулись и игры по Новому времени, вызвав необходимость как-то отыгрывать кремневые и капсюльные карамультуки. На сегодня есть три основных категории игрового огнестрела: страйкбольное оружие (в народе «привода»), оружие на строительных патронах и бластеры с поролоновыми дротиками.

Привода

Немного истории. До середины «нулевых» страйкбольное оружие было предметом роскоши и экзотикой. Его роль на ролевых играх выполняла так называемая «китайская пневматика», основанная на том же принципе, но сугубо «спринговая», т. е. даже в многозарядных образцах нужно передергивать затвор после каждого выстрела. С появлением относительно доступных приводов исчезла практически полностью.

Собственно приводами строго говоря является только электропневматическое оружие (ЭПО), но по мере распространения так стали называть все страйкбольное оружие. Сам по себе страйкбол это большая тема, заслуживающее отдельной статьи. Так что не вдаваясь в детали ограничимся самым общим описанием привода. Страйкбольное оружие представляет собой ЭПО, реже газовые или вовсе ручные механизмы, стреляющие 6- или 8-мм пластиковыми шариками. Главное его достоинство - очень высокая степень внешнего сходства с настоящим оружием. Кроме того, привода обладают приличной дальностью стрельбы (30-40 метров в не апгрейженном виде), а с учетом того, что игры как правило, проводятся в лесу, это позволяет покрыть почти все возможные дистанции перестрелок. Недостатком приводов является их избыточная мощь. Несмотря на то, что на игры как правило не пускают образцы со скоростью на вылете более 120 м/с шариком массой 0,2 грамма, даже этого хватает, чтобы при попадании в лицо испытать весьма неприятные ощущения. Кроме того, использование приводов делает необходимым постоянное ношение защитных очков, так как попадание шариком в глаз скорее всего приведет к экстерминации последнего.

Мягкий огнестрел

Принцип действия - строительный или еще какой-нибудь маломощный патрон выстреливает из ствола заранее помещенный туда пыж из более-менее безопасных материалов. В основном используется для отыгрыша раннего огнестрела, так как схож с ним в принципах работы. А необходимость перезаряжать после каждого выстрела сближает их еще сильнее. По степени реальной опасности несколько ниже страйкбольных приводов. Но все автор сих строк настоятельно рекомендует не пренебрегать очками даже в ущерб образу. С антуража воду не пить, а выбитый глаз заново не вырастет.

Бластеры

Часто еще называют «Нёрфами» - по наименованию самой распространенной фирмы-производителя, хотя на самом деле их вагон и маленькая тележка. Стреляют дротиками из поролона, реже резиновыми дисками. Безопасны практически абсолютно, но стреляют очень недалеко. Парадокс: чем меньше размер самого бластера и, особенно, длина ствола, тем дальше и точнее он бьет . Помимо безопасности в активе имеют большое разнообразие и футуристичный дизайн, при минимальной пряморукости легко превращаются в фантастическое или стимпанковское оружие. А не так давно фирма Нёрф выпустила линейку бластеров по «Звездным войнам». Фанаты Warhammer 40000 замерли в ожидании. Кроме всего прочего, нёрфы часто используются для отыгрыша осбо крутого оружия на играх с приводами. Это делается для того, чтобы сбалансировать особые свойства бластера его существенно меньшей эффективностью относительно привода.

Прочие правила

Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. Все это варьирует от игры к игре настолько, что сложно вывести какие-либо закономерности. Поэтому данный раздел гораздо короче предыдущего. Стоит только добавить, что правила по экономике могут быть довольно сложны. Их предназначение - сбалансировать игру, ограничив возможности многочисленных команд немедленно устроить большую войну. Игровая наука и магия - целый пласт игры и тоже могут ставить перед игроком сложные задачи. В это едут играть любители почесать мозги об трудную задачу.

Что делать, если вас убили

Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника - специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). Время отсидки в «мертвятнике», как правило, начинается от 1,5-2 часов (гораздо дольше, чем в страйкболе, где игрокам редко приходится сидеть дольше 30 минут). Эти 1,5-2 (3,4, сколько в правилах написано) часа позволяют игроку выйти из предыдущей роли, что может быть немаловажно для крепко заигравшихся, начавших сильно ассоциировать себя с персонажем (что, в принципе, вполне нормально - не для того ли люди на эти игры ездят). При смене персонажа поощряется смена костюма, опытные игроки берут с собой по нескольку комплектов или просто целый гардероб, из которого могут скомбинировать что угодно под целый спектр игровых ситуаций (разумеется, «живому» персонажу переодеться тоже никто не запрещает, если только этого не предполагает логика вселенной или его собственного бэкграунда - стража носит униформу с гербом королевства, например). При «узнавании» в новом персонаже старого используются приемы от «это был мой брат-близнец» до «вы обознались». Воскрешение убитых персонажей не является чем-то необычным, однако может восприниматься как моветон (особенно если известно, что этим «грешит» один и тот же человек) - часто возможность воскресить или реинкарнировать убитого вписана прямо в игровую вселенную, часто же это намеренно усложняется правилами (для воскрешения необходимо в присутствии мастера без ошибок провести сложный ритуал или использовать некий трудно добываемый предмет или ресурс).

Специфические правила

В зависимости от мира, по которому играют, могут присутствовать разные необычные феномены, типа магии и монстров, которые тоже надо как-то отыгрывать. Вот несколько примеров того, какие специфические правила могут присутствовать (в отличие от «прочих», эти правила имеют ряд характеристик, кочующих из игры в игру, и потому их описание хоть как-то возможно).

  • Боевая магия (а.к.а. файербол). Если играют по мирам Dungeons & Dragons , The Elder Scrolls и прочим, где магия - не тайна великая и дела сверхъестественных сил, а артиллерия для поля битвы - то есть различные способы отыгрыша боевых спеллов. Первый - тупо бросать мячик с красным хвостиком. Второй - с помощью пиротехники, например, петард «Корсар-1». Петарды, само собой, не бросаются в человека, они используются для привлечения внимания, чтобы маг объявил, на кого наложено заклятье (типа «огонь три хита на чела в синем гамбезоне!»). Истории известны примеры, когда обилие боевой магии во вселенной-источнике в сочетании с неудачной ее реализацией мастерской группой превращало игру в форменный маразм (слово «магпауза» до сих пор можно использовать как инструмент словестной пытки для тех, кому оно что-то говорит). Также, именно против этого рода магии выступали участники радикальных хулиганских команд, которым было обидно, что весь их боевой опыт и отвага легко перечеркиваются демонстрацией бумажки. В настоящее время проблему решают так же, как в компьютерных РПГ - введением балансирующих сложностей для магов (ограничения по мане, необходимость читать длинные заклятья, стоя при этом на месте и т. п.)
  • Магия призыва и некромантия. Главное здесь - отыграть достаточно красивый и зловещий ритуал, на который будет приглашён мастер по магии. Если ритуал мастеру понравится, он по рации вызовет из мертвятника или мастерятника нужное число нежити или демонов. Если специальной нежити или демонов у мастерской группы нет, они набираются из числа сидящих в мертвятнике игроков в обмен на сокращение срока отсидки.
  • Альтернативный вариант некромантии - это кастануть (мастерским корешком) на кого-то, кого уже убили, но он не пошёл в мертвятник. После этого он обязан какое-то время служить тебе в качестве того вида нежити (с тем количеством хитов и защитными свойствами), на подъятие которого был корешок. На мурманской «Игре престолов» в четырнадцатом году именно так поднимали упырей Иные.
  • Магия исцеления. Начиная от остановки кровотечений без перевязки и вплоть до полного восстановления хитов, устранения ограничивающих действия персонажа травм и воскрешения убитых с отменой всех эффектов смерти. В хорошо сбалансированных правилах чем «круче» эффект от лечения, тем сложнее его достичь, либо способных на воскрешения (а не некромантский подъем зомби без личности) магов один-два на всем полигоне, а их услуги стоят всего баланса экономики целого королевства в экономический цикл. Часто магией исцеления владеют не способные на полный спектр доступных на игре заклинаний (либо использующие свои, недоступные магам заклинания-молитвы) жрецы.
  • Монстры. Каждый мастер, когда пишет правила, сам решает, какие монстры из оригинального сеттинга у него на полигоне будут, а какие нет. Некоторые типичные монстры и способы их отыграть:
    • Оборотень. Прыгаешь через меч или нож, цепляешь на голову «волчьи» ушки из искусственного меха - и приобретаешь все качества монстра, прописанные в правилах (повышенные хиты, специальную атаку типа «слэм» или «неотчуждаемые ножи»).
    • Вампир. Отыгрывать его вообще просто: надо только получить у мастера сертификаты, в которых говорится, что именно происходит с жертвами укуса вампира. А так кусаешь за шейку по жизни, только без фанатизма.
    • Демон. Как правило, игротехнический персонаж, то есть на игре преследует не свои цели, а работает на мастерскую группу и выполняет её указания. Демона могут сделать вообще невыносимым ничем, только отпугиваемым святыми символами, но это чревато: если сделать персонажа невыносимым по игре, его начнут выносить по жизни, пока не заорёт «Да мёртвый я, мёртвый, только не бейте!».
  • Секс. Да, в это тоже играют. В основном правила по сексуальным взаимодействиям создаются ради фана, но иногда они могут иметь и практическое значение, например передавать болезни или даже лечить.

Цели и занятия на игре

У каждого игрока своя цель на игре, определяемая целью его персонажа. Например, целью персонажа-полководца может быть разгромить всех. Целью персонажа-интригана может быть обмануть всех или провести какую-то определённую интригу. Целью персонажа-купца может быть настричь купонов, персонажа-ассассина - порезать всех, кого скажут порезать. Но в большинстве своём люди на полёвки едут не ради того, чтобы их «выиграть», а ради фана.

Быт на ролевой игре

В силу специфики что рода деятельности, что состава участников, быт на ролевой игре обладает собственным неповторимым и непередаваемым колоритом.

Игровые строения

Постройка чего угодно за сутки не всегда прямыми руками - дело неблагорадное, к тому же учитывая длительность большинства игр (от суток до пяти) капитальное строительство не очень-то и нужно. Поэтому строят обычно каркасы зданий, обтягивая их «нетканкой» (что это такое, читай ниже). Поскольку сделать красиво из тряпки оказывается не сильно проще, чем построить солидно из горбыля, выглядит это чаще не очень хорошо. Спасает либо эскапизм, либо пофигизм, либо то и другое взятое в сумме.

В то же время, известны примеры удивительно красивых игровых городов. Все, как обычно, зависит от подхода. Даже из тряпок можно при желании построить нечто приличное.

Планируются эксперименты по замене нетканки на более приятную для глаза мешковину.

Капитально строится чаще всего одно сооружение - штурмовые ворота (если играем в фентези или историю). Ворота должны иметь галарею, на которой можно стоять, не опасаясь вместе с ней навернуться вниз с двух с половиной метров и, собственно, ворота, которые должны открываться или закрываться (ворота считаются тем лучше, чем меньше надо народу, чтобы их открыть или закрыть). Если перед воротами вырыт символический ров, они заодно служат мостом для преодоления этого рва. Если по правилам таран снимает воротам хиты - ворота будут хлипкие, если надо их физически сломать - не будут, а еще ворота могут ПРУЖИНИТЬ, и такую крепость тараном без хитов не возьмет никто и никогда, если только ему не поможет в этом нелегком деле мастер.

Пожизневый палаточный лагерь обычно отгораживается той же нетканкой (которая может провисать до земли, обнажая стыдливый нехитрый ролевой быт), или просто стоит в лесу, где его якобы не видно.

Пожизневый лагерь

Палатки, костер (в последнее время - мангал, поскольку костры запретили), опционально - чьи-то вещи в открытом доступе, мусор и бутылки. Если в лагере есть люди, занимающиеся пешим туризмом, в лагере даже может быть будет порядок. Если действует запрет на костры, то кроме мангала, в лагере могут присутствовать примуса и горелки - обычно газовые, хотя встречаются разные, от советских керосиновых «Рекордов» до самоделок из жестяных и алюминиевых банок. У автора этих строк была идея приспособить для готовки еды на команду старый советский автоклавный примус ЗШВ «Змей Горыныч» о трёх горелках, но это сокровище у неё украли цветметчики, прежде чем выпала возможность применить его по назначению.

Достаточно часто в правилах встречаются кары для устраивающих сиф в лагерях - например, напускание поигровой болезни типа «кровавый понос». Также встречается такой концепт, как «эковзносы», которые возвращаются при условии идеального порядка и чистоты в лагере. Фактически, эковзнос вырождается в платёж за право срать, где хочешь.

Еда

Полигонная кухня испытывает те же проблемы, что и туристическая походная, причем ровно по тем же причинам. Довезти что угодно не сухое и не консервированное до игры - один геморрой, сохранить дольше суток - второй, в пять раз сложнее первого. Поэтому альфа и омега ролевой кухни - изысканная паста «макароны с тушлом». Первые пару лет это даже прокатывает. Ты еще молод, тебе все это в новинку, интересно, и вообще «костер сделает вкусной любую еду» и «не пожрать я сюда приехал», так что ты жрешь макароны с тушлом и тебе норм. И только когда электричка превращается из романтики в не очень чистый поезд с колхозниками и бабками, палатка - в необходимость а нетканка - в тряпку, ты понимаешь, что макароны с тушлом тоже лишь то, что они есть - не особо противное но и не то чтобы особенно вкусное или изысканное хрючево. Оценить их не помогает также попорченный за это время пьянством и студенческим режимом питания желудок.

Тут начинается поиск истины, и на нем ищущего ждет много отравлений. Потому что играем мы преимущественно летом, когда жара, и никакое, вообще никакое мясо, кроме тушла, не доезжает до полигона живьем.

Попытки отказа от мяса (или хотя бы немного разнообразить меню) приводят к экспериментам с овсянкой по утрам (отличная, великолепная полезная идея), рисом (и долгому отмыванию котла, когда по неопытности рис к нему пригорел) и гречневой крупой, после которой встает вопрос «чем эта хрень лучше той, что я ем здесь обычно». В итоге 80 % процентов возвращаются на исходные (ну, еще доходит, что консервы бывают не только мясные, так появляется тунец и бутерброды со шпротами, хлеб сохранить все-таки несколько проще) .

Ролевую кухню можно отведать в двух местах:

  • пожизневый лагерь. К нему применимы все вышеописанные ограничения, готовить чаще всего отправляют каких-нибудь девочек, которым влом и обидно, поэтому получается часто или мало, или плохо, или то и другое сразу. Про то, как проглотить эту дрянь и не заметить - в следующем разделе. При наличии «старшего по хозяйству» в лагере количество и качество кормежки зависит от его навыков и желания заниматься своим делом.
  • кабак. Туда едут люди, которые изначально собирались заниматься готовкой (и, как правило, имеют в этом нелегком деле некий опыт), поэтому меню будет чуть разнообразнее, еда - чуть вкуснее, но за это придется платить игровые деньги. Поскольку кабатчик всегда стремится сократить количество клиентов до такого, какое он в состоянии обслужить, цены будут конскими. Зачастую игроки дополнительно скидываются, чтобы «своих» кабак в локации N раз в день кормил нахаляву (по предъявлении условного знака), в этом случае из чужих в кабаке сможет достойно отужинать разве что соседний король или еще какая шишка, у которой карманы ломятся от государственной казны.

Если вы впервые едете на игру кабаком - готовьтесь, это будет непросто. Пожать и выпить кому-то будет хотеться постоянно, и (или) если кабаков на игре не хватает (что на игре 500+ человек будет практически неизбежно) играть вы не будете, вы будете готовить, разносить, собирать и мыть. С открытия до закрытия. Без перерыва на игру, еду (ха-ха) и бухло. Четыре часа сна в сутки. Может быть, мастера хотя бы компенсируют вам затраты из взносов.

Существуют лайт-версии кабаков: всевозможные кофейни, кальянные и рюмочные. Из еды там только печеньки, при наличии хотя бы двух смен барменов можно и поиграть, и побухать, и вообще испытать на себе все прелести отдыха на природе.

При достаточном количестве кабаков на игре кабатчики не сбиваются с ног, цены поддерживаются на должном уровне и всем прекрасно играется. При избытке (чего автор не видел ни разу) кабатчики скучают и ругаются на то, что еду придется везти домой, в кабаках пусто и уныло.

Удивительные исключения:

  • Солонина в бочках на Джейновской пиратке, 2015. Вкусно. ВКУСНО, ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ! Везли, надо думать, на машине. При попытке приготовить солонину дома, не умея этого делать, риск отравиться не ниже, чем если просто везти мясо.
  • «Зеленая Кошка» - наверное, самый известный и самый вкусный ролевой кабак в Московской области. Умудряются готовить салаты (как они довозят ингредиенты - хрен их знает, но как-то довозят). Люди удивительного энтузиазма и работоспособности.
  • Бар Стаса Кочнева на Равнике. Ладно, еды там, кажется, вообще не было, но это было самое вкусное бухло, какое автор пробовал не то что на играх, а вообще. То есть вообще. В последний вечер Стас наливал просто так, потому как зарекся везти свое бухло обратно в Москву.
  • допишите игровые бары и кабаки, которые вам понравились, эти люди заслужили славы.

Свадьба

Поскольку Лурка в России официально забанена:

« Дивно. В запущенных случаях ОЧЕНЬ дивно.
  • Место: природа, реже квартира, теоретически возможен и ресторан. Квартирные неинтересны, по сути, ничем не отличаются от нищебродских. Речь будет идти только о полевых. Часто бывает так, что реальную свадьбу устраивают прямо на ролевой игре, совмещая с игровой, не предупредив заранее гейм-мастера. Мастер срёт кирпичами, орки бухают вместе с эльфами , игра испорчена. Обычно длится всё два дня, с одной ночёвкой.
  • Бюджет: От нуля до 30 000, изредка больше. Помимо денежного бюджета стоит упомянуть нематериальные активы: у Арагорна возьмём шатёр, у Поттера газель - всех вывезет, а Флиндоропердунафель будет нам бесплатно менестрелем. Обычный человек за это всё бы платил, но тут связи делают своё дело.
  • Гости дивные: приглашают дохуя, приехать может ещё больше. А может и никто не пойти, всё зависит от известности молодожёнов в движении и связана ли свадьба с большой игрой. Приходят, конечно, в дивных прикидах. Часто дарят хуету, бесполезную в реальной жизни: фенечки, мечи, шмотки. Тут два момента: эти дивные - преимущественно нищеброды, либо же безответственные хуи, вспоминающие о любом событии за час до начала. Поэтому в нужный момент у них нечего подарить. Хотя, конечно, адекватные могут дарить и деньги/быт. технику. Что характерно, дивные гости могут принести с собой бухла, даже без подсказки.
  • Гости недивные: охуевают, чем доставляют лулзов гостям дивным. Просят потом развидеть это всё.
  • Музыка: менестрельщина, рок вперемежку с павермитолом. Всё зависит от оснащения барда. Можно встретить совсем экзотику, с бубнами и шаманками. Люто, бешено ненавидят диджеев. Новобрачные могут танцевать под музыку из «Властелина колец», вообще слабо приспособленную для танцев.
  • Угощение: солонина, эль, вино. Жаренный целиком на вертеле порось, гусь. Нет, серьёзно. Всегда есть знакомый повар-ролевик, который всё и устраивает. А он только и ждал всю свою жизнь, как бы приготовить аутентичное блюдо 11-го века. Конечно, есть и классические блюда, но это неинтересно. Отдельных лулзов привносит организация столов и стульев - на всех не хватит. Дивный эльф - это такая безответственная штука, что не может всё спланировать, причём не видит в этом ничего плохого. Со всех приглашенных наскребёт штук 5 раскладных пластмассовых столов и десяток стульев, дальше либо сажать их на одеяла на траву, либо делать столы+скамейки из подручных брёвен.
  • Дивные обряды: от «отпусти меня, Элронд, к Арагорну в жёны» до смены ФИО в паспортах на эльфийские. Коридор из салютующих мечников, турниры, менестрельщина и разборки с гопниками из ближайшей деревни прилагаются.
»
- Лурка

Водка

Да, встречается и такое понимание фана. Не все ценят здоровый отдых на природе. И не все ценят погружение в роль. Поэтому встречаются команды с плохой репутацией, которые вывозят на игру ящики водки (а не чуть-чуть вина или глинта для создания веселья). Вот и выходит в итоге пьяная в дугу Галадриэль Электродрель, маньячащая у кабака и блюющая себе на белую ночнушку. Впрочем, задача мастерских групп - не допускать на подобные роли персонажей, известных склонностью к алкоголизму.

Что же касается всевозможных команд «орков», «гномов», «панцирной пихоты» и прочих низкоотыгрышных и низкокультурных, то на их алкоголизм все, как правило, смотрят сквозь пальцы. Автор этих строк сама однажды нажралась в дугу, находясь в роли Аши Грейджой , полезла купаться в горную реку с температурой +4 градуса и непреодолимым течением, и отделалась только потерянным мылом.

  • Но как минимум нетрезвая боёвка всё-таки запрещается в правилах большинства игр. Насколько строго этот запрет соблюдаются - вопрос отдельный.

В сезоне-2016 была замечена тенденция мастерских групп не позволять кабакам наливать напитки крепче 40 градусов. Связано это с тем, что в предыдущем сезоне были случаи отравления самогоном.

Иногда встречаются напитки вроде коньячного спирта, пить которые можно только если больше нет вообще ничего, и которые после игры либо едут обратно, либо оставляются на полигоне или выливаются. После «Ловиндейла-4» этот спирт по системе «звездочка» разливался всем желающим и впаривался чуть ли не насильно, потому что людям, которые его привезли, хватило привезенной помимо него водки.

Известны люди, способные грамотно подойти не только к распитию, но и к сервировке крепких напитков - так, широко известный в узких кругах в Москве человек вывез в 2010 году под Нижний Новгород целый бар, крепость коктейлей в котором варьировалась от газировки до чистого спирта, и заявил, что не собирается увозить обратно ни бутылки из всего, что привез. Качество что напитков, что антуража (бар был частью комплекса развлечений с ареной гладиаторов и ежевечерней дискотекой) можно считать эталонным - отличный пример того, как можно и нужно организовывать пьянку на ролевой игре, раз уж все равно на ней будут пить.

На играх некоторых серий («Дружеский вечер», например, хотя те игры были павильонными, а не полевыми) употребление алкоголя запрещено правилами, и моделируется безалкогольными напитками («Дритское морковное полусладкое» пошло все с того же «Дружеского вечера»).

Минздравсоцразвития Средиземья напомниает - еще ни одна хоть сколько-нибудь крупная игра, на которой был алкоголь, не обошлась хотя бы без одного происшествия на почве злоупотребления этим алкоголем.

Взносы

Сделать игру стоит денег. Рации для мастеров, если их нет, стройматериалы, питьевая вода, довезти - все это нифига не дешево. Поэтому игроки скидываются себе на развлекуху - летом 2016 взнос на «тысячник» (игру формата 1000+ игроков) составляет от 1000 до 2500 рублей.
Предполагается, что мастера в состоянии отчитаться за каждую потраченную копейку, но нигде не говорится, что излишки будут, скажем, возращены игрокам поровну. Да и редко когда предполагают, что излишки будут - чаще мастерская группа «уходит в минус», то есть не может отбить потраченные свои. Однако известны случаи, когда на игру приехало 2500 человек, и все заплатили, по подсчетам у мастеров остался лям. С тех пор шутят, что «вообще-то никто не сказал, что труд мастера не должен оплачиваться».
Для стимуляции игроков взносы плавно повышаются по мере приближения игры. Если игра в июне, то в декабре взнос будет 1000, в марте уже 1400, в мае - 2000 а на полигоне - 2500. Ну, грубо говоря, но игры одного формата обычно стоят примерно одно количество денег, и взносы на них соответственно тоже обычно примерно одинаковые. Дополнительно капитаны команд могут собирать взносы на то, что не хотят доверять мастерам - еду, воду, дополнительные стройматериалы и подобное.
После особенно провальных игр часто (в шутку и всерьез) звучат призывы вернуть игрокам взносы. Реальная раздача взносов случается редко, однако, например, на Морровинде-2009 было. И на «Нолдорских Игрищах-2011» одна из команд (орки Саурона) осталась неудовлетворённой и стребовала взносы назад. Последняя ситуация (когда неудовлетворённой чувствует себя отдельно взятая команда) встречается намного чаще, чем всеобщий возврат взносов.

Разгоны игр

Бывают на удивление редко. Видимо, госбезопасность не без оснований полагает ролевиков людьми дивными, разношерстными и мало способными на реальный политический майдан, поэтому если игру и разгоняют, причиной тому обычно служит пожароопасная обстановка в лесу, где собрались играть. Самый известный разгон ролевой игры - «Последний союз» в середине 2000х. Ходит несколько версий, почему он произошел - от банальной пожарной безопасности, до экзотических теорий об отпрыске некой высокопоставленной особы, вопреки родительской воле сбежавшем на полигон. Вместо нее провели игру по «Пиратам карибского моря», о чем существует доставляющая песня (гуглите «а когда разогнали „Последний союз“»).

На кой черт, собственно, вам это надо?

У прочитавшего эту статью может создаться впечатление, что на играх творится сплошной треш, угар, содомия и чад кутежа во мраке ада под макароны с тушенкой и водку в окружении тряпочных стен и толстых эльфийских королей женского пола в очках в роговой оправе. Это не совсем так.
Дело в том, что ругать проще и приятнее, чем хвалить. На самом деле, если бы полевые игры были таким обрыганством, никто бы ими и не занимался. Однако же каждое лето люди тратят силы, время, деньги, прутся куда-то в лес, одеваются там в дурацкие костюмы и играют в эльфов. Зачем? Почему?
На ролевой игре вы можете сделать следующее (и мы уверены, что вы едва ли попробовали бы это в реальной жизни):

  • Попробовать себя в зубодробительной политической интриге.
  • Победить в составе армии.
  • Проиграть в составе армии.
  • Встретить прекрасную принцессу, ввязаться из-за нее в феодальную войну, одержать победу, попросить у ее отца-короля ее руки и не получить отказ.
  • Продолжить знакомство с принцессой в палатке, если она не против.
  • Находясь на борту построенного своими руками пиратского корабля обстрелять голландского «купца» из пушек, которые СТРЕЛЯЮТ, С ГРОХОТОМ, ДЫМОМ И ПОРОХОВОЙ ВОНЬЮ, сблизиться, шарахнуть в упор из пистолета (который тоже СТРЕЛЯЕТ со всеми спецэффектами и отдаёт в руку), перемахнуть на чужую палубу и скрестить сабли с голландским капитаном. Причем при этом можно выкрикивать «Каррамба, кошелек или жизнь, бросай оружие, сухопутная крыса!» и это будет как раз то, чего от вас ждут. Попробуйте крикнуть так клиенту в офисе.
  • Забухать в почти настоящей средневековой таверне с почти настоящим Следопытом, выкурить трубку мира с индейским вождем там же и послушать сказочные песни сказочного менестреля в охфигительном бархатном берете с пером и офигительных штанах.
  • Воскреснуть из мертвых
  • Убить человека (жизнь персонажа на игре стоит настолько мало, что настоящее Средневековье - практически безопасное время и место).
  • Спасти человека от смерти. Причем это не будет стоить вам ничего серьезного.
  • Покидаться фаерболами.
  • Пожить в мире, где волшебство можно просто увидеть, ваш сосед - кентавр, а король - инопланетянин.
  • Ощутить себя кем угодно - персонажем любимой книги (кто там хотел побыть Д’Артаньяном, а ему говорили, что он - не Д’Артаньян? Эти времена в прошлом), великим королем, жителем определенной вселенной и (или) эпохи.
  • Сразиться на мечах, копьях или любой другой фигне с живым человеком.
  • Пощеголять в крутом костюме на N век, причем никто не посмотрит на вас косо.
  • Полюбоваться на людей в костюмах не хуже а то и лучше.
  • Приятно провести время.
  • Со слоненком подружиться.
  • Поймать перо жар-птицы.
  • Все это наяву, вы сможете показать фоточки друзьям и похвастаться перед мамой (особенно пикантно, если вам за 30).

Понятно, что у этого хобби, как и у любого другого, есть свои ограничения и проблемы. Однако мы любим это, делаем это и рекомендуем это. Проблемы, в конце концов, можно как-нибудь и решить.

Эпические артефакты на полёвках

  • Плащ из занавески. Легендарный символ криворукости и невнимательности к антуражу, плащ-накидка , изготовленный либо из собственно занавески, либо из занавесочной ткани с характерным узором. Вместо фибулы или застежки завязывается завязочкой-кулиской на верёвочке.
  • Гроверная кольчуга. Кольчуга, сплетённая из шайб Гровера. Некоторые считают её столь же легендарным символом наплевательства на антураж и историчность, некоторые - вполне годным доспехом. Всё дело в том, что шайбы Гровера не соответствуют по массо-габаритным параметрам никаким историческим кольцам - они толще и тяжелее. Кольчуга из них получается невероятно тяжелая, невероятно плотная и неубиваемая, с превосходными защитными характеристиками. Нетерпимость к гроверке в основном имеет место на историчках и в среде реконструкторов, а обычные фэнтези-ролевики её любят и ценят - особенно когда гроверная кольчуга изображает какую-нибудь гномскую или эбонитовую .
    • Были раньше ещё и ковровые кольчуги (из колец для подвески ковров), но они почти полностью вымерли: только изредка можно увидеть какой-нибудь сохранившийся с середины 90-х экземпляр. Всё дело в том, что ковровые кольца довольно непрочные, и кольчуга из них не обладает никакими особыми практическими достоинствами.
  • Текстолитовый меч. Самый распространённый вид ролевого оружия - изготовленный из полосы стеклотекстолита. Это такой очень прочный, упругий, твердый и тяжелый композитный пластик. Мечи из него получаются по балансу очень похожими на настоящие. Они практически не щербятся от использования, если только не фехтовать ими против стальных. Сейчас пытаются ввести альтернативу - резиновые мечи американского типа, так называемые LARP. Но текстолит не сдаётся, потому что это всё-таки наша традиция - к тому же большая часть LARP-мечей выглядит невыразимо гобульно, оставляя далеко позади и гроверные кольчуги, и занавески (это в основном относится к продукции отечественных «мастеров-оружеников», спешащих нарубить побольше капусты перед очередным «Вархаммером», куда ничего, кроме ларпа, не пускают. С приложением прямых рук к хорошему дизайну из полимеров можно скрафтить очень красивое оружие, что доказывают западные коллеги, которые оный ларп и придумали). Единственное неоспоримое достоинство американских LARP-мечей в том, что ими можно без зазрения совести фехтовать в тёмное время суток и не бояться нанести тяжкие телесные, не видя, куда бьёшь. Это если фехтовать аккуратно и гуманно. Но есть личности, полагающие LARP абсолютно травмобезопасным и просто лупящие соперника по чём попало - с результатом в виде травм, причем даже не обязательно ночью. Чтоб на то пошло, в нормальных правилах мечи и дистанционное оружие ночью (обычно с 21.00 до 8.00) вообще запрещены - часто кроме как раз резиновых ларповых.
  • Деревянный меч. Царил повсеместно до массового перехода на текстолит: в столицах - до рубежа веков плюс-минус лапоть, в провинциях на несколько лет дольше, а символом и мемом остаётся и поныне . Достоинства: при минимально прямых руках легко и быстро создавался из доступных материалов; особо рукастые индивиды выстругивали меч прямо на полигоне, любимым ножом из подручной ветки. Недостатки: от более-менее сильных ударов легко ломался и ещё легче калечил рабочую кромку до занозисто-травмоопасного состояния . Какое-то время бытовали «гибридные» клинки: деревянная основа обматывалась несколькими слоями стеклоткани на эпоксидной смоле; результат был дешевле и доступней текстолитового и вроде как прочнее чисто деревянного.
  • Меч из лыжи. «Нищебродский» вариант деревянного меча; удел тех, кто слишком криворук, ленив и/или пофигистичен, чтобы сделать (или заказать у пряморуких товарищей) более пристойное оружие. Как и занавеска, считается изжитым позором из прошлого, но кое-где ещё можно встретить. Ещё более ленивые обзаводятся таким артефактом, как Шпага из клюшки , которая отличалается завидными массогабаритными характеристиками (длина - до полутора метров, вес - фиг да нифига) и ломается при попытке сблокировать ей хоть что-нибудь отличное от такой же шпаги.
  • Железные трубы , опционально раскованные в полосу и с гардой - тоже реликт прошлого, ибо вымерли в связи с продажей дюралевых мечей и стальных ММГ холодного оружия.
  • Шлем из пылесоса. Веротяно, и по сей день хранится у владельца. Дырка для трубы заклеена малярным скотчем, шлем брутально покрашен кистью в черный цвет. Защитные характеристики, кажется, никогда не проверялись.
  • «Нетканое полотно» или «нетканка» - на самом деле, самая дешевая подкладочная ткань. Используется повсеместно в качестве строительного материала для стен зданий и не предназначенных для штурма участков крепостной стены. Подземелья, как правило, оборудованы еще и крышей из нее же. Никакого способа отучить людей использовать ее, по всей видимости, нет (да и нужно ли?), поскольку строить из дерева дорого и долго, куда проще повесить тряпку на вкопанные столбы или вообще на подходящие деревья, да и логистически трудно завезти на полигон достаточно горбыля для полной деревянной обстройки всех лагерей. В клинических случаях выступает также материалом для обеспечения персонажа плащом-«занавеской» прямо на игре.

Капуста

Игры не всегда удаются хорошими. Часто игроку после игры хочется громко и вслух заявить, что мастера - козлы. Поскольку другие игроки не слепые и сами это видят, а говорить такое мастерам в лоб невежливо, существует традиция в случае манифестации козлов дарить мастерской команды кочан капусты. Традиция чуть было не переросла в обычай просто дарить мастерам на окончание игры кочан капусты, вне зависимости от качества их работы, но не срослось. Есть крайне выразительная фотка Клёпы, жующей капустный лист. По мастерскому острову на Пиратах-2015 хотели выстрелить капустой из пушки, но прежде, чем собрались, главмастер покинула полигон и акция потеряла смысл.

Сопутствующая культура

Вокруг полигонных ролевых игр выросла целая субкультура, называемая «ролевым движением» относительно уникальная для России и СНГ (и почему-то Израиля - не иначе кто-то в чемодан положил). Начавшись с «Толкинистского движения России» , эта субкультура уже давно вышла за пределы толкинизма в чистом виде. Многие игроки Толкиена не читали (может быть, фильмы смотрели), но были на играх по Профессору (а иногда даже и на них не были). Субкультура ролевиков тесно пересекается с «соседними» исторической реконструкцией и страйкболом, хотя хватает людей, занимающихся чем-то одним из трех, и не интересующимися двумя другими. Также последние лет 10 заметно отделение собственно толкинистов от прочих ролевиков - это видно по составу игроков на играх по Толкиену, куда ездят одни и те же люди (кроме серии «Эпох» от «Золотых лесов», куда ездят все, хотя бы потому что одних толкинистов не хватит для заполнения тысячного формата). В рамках субкультуры существует ряд не интересных никому за ее пределами направлений:

Ролевая музыка

Представляет из себя эдакий тематический КСП (клуб самодеятельной песни) , качество текстов и музыки варьирует от исполнителя к исполнителю, и в целом часто оставляет желать лучшего ввиду того, что благодарный слушатель «схавает» почти что угодно, лишь бы оно было по теме. Ряд исполнителей («Мельница», «Бреган Д’Эрт») вышли за рамки «ролевой музыки» или очевидным образом стремятся к этому путем повышения качества записи, стремления занять не ролевые концертные площадки и (в случае с «Мельницей») коррекцией стиля в угоду формату. Некоторые талантливые авторы и исполнители, остающиеся в рамках «ролевого движения», признаются большинством участников, некоторые - в силу узкой тематики текстов или тяжести восприятия их творчества для незаинтересованных, популярны среди каких-то более узких групп.

Отдельным явлением являются мюзиклы по мотивам произведений в жанре фентези или классической литерауры, а то и реальных исторических событий. Как правило, их ставят целые коллективы, одни и те же люди могут работать вместе много лет, в течение которых несколько постановок шлифуются и доводятся до совершенства (иногда - портятся до неузнаваемости ввиду замены актера или превращения завоевавшей популярность арии в нечто совсем другого стиля). Известны «рок-оперы» «Финрод Зонг» (история Берена И Лютиэнь из «Сильмариллиона» Толкиена), «Тампль» (история падения ордена Тамплиеров во Франции XIVв), «Жанна д’Арк» по мотивам исторических событий, «Нотр-Дам» по одноименному роману Гюго (не являющийся версией всемирно известного франко-канадского мюзикла), «Последнее Испытание» по циклу «Близнецов» Уэйс и Хикмена, рок-опера «Легенда о принце» (по «Саге о Форкосиганах »). Помимо сценических постановок существуют распространяемые на дисках и в Интернете записи, те же постановки могут быть перепоставлены другими коллективами - известны случаи, когда труппа начинала с чужих опер и переходила на собственные пьесы (люди, которые сейчас делают фестивали «Арда и Арта», начинали с «Финрод-Зонга» для аудитории, которой было меньше, чем актеров, а сценой и залом одновременно служил пустующий коридор здания РНИМУ на ул. Островитянова в Коньково). Часто арии из таких опер расходятся в качестве самостоятельных песен и исполняются вне контекста, либо путем подстановки имен и топонимов используются на играх персонажами-бардами в отрыве от изначального сюжета и/или смысла оригиналов.

Околоролевая литература

Помимо произведений в жанрах НФ и фентези, написанных участниками «ролевого движения», существуют произведения в жанрах мемуаров или реализма, описывающие те или иные события или явления в самой ролевой среде. Наиболее известны «Сказки Темного Леса » за авторством Джонни, участника скандально известных «Грибных Эльфов» и «Повесть о каменном хлебе» Яны Тимковой, описывающая некоторые печальные и постыдные явления, характерные для ролевых команд 1990-х. Первое оставило у автора этих строк стойкое послевкусие Энтони Бёрджесса с его «Заводным апельсином » (хотя тут есть вариант, что просто описываются схожие явления при том же отношении к ним рассказчика и главных героев).

Фестивали и конвенты

Фестивали, проводимые ролевиками для ролевиков, скорее представляют из себя мероприятия, интересные для людей, увлекающихся сразу несколькими не всегда связанными явлениями - тут есть и концерты «ролевых» и не только исполнителей, и круглые столы и лекции для любителей истории и фентези, и косплей, и ярмарки, на которых что-то интересное для себя могут приобрести в том числе харкдорыне реконструкторы и любители настольных игр, и турниры по этим самым играм. Также в рамках конвентов проводятся турниры по фехтованию. Турниры по спортивному употреблению алкоголя, разумеется, проводятся тоже. Для них предусмотрены компактные площадки в местах проживания иногородних участников - даром что распитие алкоголя в этих местах проживания на самом деле запрещено (но, например, в 117 школе г. Казани есть такие интересные закутки за закрытыми дверями, куда никто из тех, кому не надо, никогда не сунется!). Наиболее крупные и известные: Зиланткон в Казани, ВолК (Волжский Конвент по ролевым играм и ролевому моделированию) в Нижегородской области, Сибкон под Новосибирском, Блинком в Санкт‑Петербурге и Комкон в Московской либо Тверской области. Исторические фестивали вроде «Времен и Эпох» в Москве, а также реконструкторские фестивали-турниры и постановочные сражения типа «Риттер Вег» и «Бородинской Битвы» непосредственного отношения к ролевым играм не имеют.

Маневры

Маневрами называются однодневные турниры по групповому и индивидуальному бою на ролевом и стальном реконструкторском оружии. Групповые сражения также могут именоваться «бугуртами». Не все участники маневров непременно ездят на игры - есть клубы, почти целиком специализирующиеся на историческом фехтовании, и занимающиеся только им. В последнее время маневры все боле уступают место подготовке к международной «Битве Наций» и участию в ней.

LARP и Fantasy Fair

LARP - Live Action Role-Playing. Западный аналог ролевых игр, имеющий с ними скорее внешнее сходство. Фентези-ярмарки скорее напоминают наши ролевые фестивали, туда приходят не одетые в костюмы и не имеющие ролей зрители, а собственно ролевая игра если и существует, то только между участниками, постоянной параллельной игры команд в рамках одной вселенной на них нет. В российские и СНГшные ролевые игры постепенно просачивается принятое на западных фестивалях полимерное оружие и доспехи (по утверждениям людей, ими торгующих, эти доспехи выдерживают попадание текстолитовым оружием - по мнению автора, это сильно зависит от того, с какой силой этим оружием ударили. Резиновым мечом пластиковый шлем проломить, скорее всего, нельзя). В чистом виде на фентези-ярмарку скорее похожи реконструкторские «Риттер Вег» и «Времена и Эпохи». Также подмосковная серия игр «Вархаммер» постепенно превращается в некий компромисс между традиционной ролевой игрой с отыгрышем и LARP с параметрами, набираемым опытом и перками. Что, в принципе, даже не обязательно плохо.

Материал из Летний лагеря

Этот раздел посвящён так называемым МИГ"ам или кабинетным сюжетно-ролевым играм. На странице можно найти материалы по созданию, проведению игр подобного рода, а также некоторые интересные игры.

Малая сюжетно-ролевая игра (МИГ)

Особенности и правила проведения ролевых игр. Игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творчество в нестандартных жизненных ситуациях. Игра - это соревнование в решении задач взаимодействия людей.

  1. Функции ролевой игры (любой игры):
    • социокультурная функция (в ходе игр воссоздаются культурные традиции и ценности народа, а сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила поведения и взаимодействия людей, общественные общечеловеческие ценности);
    • коммуникативная функция (играя, ребята учатся устанавливать новые связи и отношения с людьми, организовывать взаимодействие для достижения цели);
    • деятельностная функция (игра - это действие, реальная деятельность, кроме того, игра дает возможность использовать различные виды деятельности);
    • функция реализации способности ребенка, самореализации (любая игра имеет цель, для достижения которой участник должен использовать все свои знания, умения и навыки, чтобы в конце игры оценить себя);
    • защитная, или коррекционная функция (игра - модель общества, его жизни и отношений, поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы).
  2. Особенности ролевой игры:
    • вымышленная ситуация,
    • экстремальность;
    • четко заданные правила.
  3. Правила ролевых игр.
    1. Мастер всегда прав (он решает все спорные вопросы и ситуации в игре).
    2. Обязательное знание и соблюдение правил игры.
    3. Здесь и теперь (игра имеет четко ограниченные временные рамки, все отношения, сложившиеся в игре, не переносятся на реальную жизнь).
    4. Информация об игровой роли (она является тайной для других участников игры, это "козырь", преимущество любого игрока).
    5. Возможность игровой смерти ("умерший" не может общаться с действующими игроками, передавать им какую-нибудь информацию; вместе с ним "умирает" все известные ему сведения).
    6. Доброжелательное отношение к товарищам по игре (главная задача игры - установление взаимодействия, сотрудничество в процессе достижения игровых целей).
    7. Закон игровой территории (территория игры всегда ограничена и вне ее производить игровые действия запрещается; покинувший игровую территорию выходит из игры).
    8. Единство игровой роли (образ - кто ты? откуда ты? какой ты? цель - что ты должен сделать? предписания - как ты можешь выполнить свои задачи, достичь наилучшего результата?).
  4. Алгоритм игровых действий:
    • построение своей игровой легенды;
    • знакомство с участниками (персонажами) игры;
    • сбор полезной информации;
    • поиск союзников и противников;
    • определение средств достижения своей цели;
    • выбор средств и реализация игровых действий для достижения цели - анализ результатов своей деятельности.
  5. Технология проведения ролевых игр:
    1. выбор подходящей игры, реализующей данные цели или написание новой специальной игры;
    2. знакомство с текстом игры:
      • общие правила;
      • специальные правила;
      • общие вводные;
      • индивидуальные вводные;
    3. информирование и подготовка участников игры: общая вводная и правила игры, после чего необходимо добиться включенности в игру всех участников;
    4. изучение участников игры и распределение между ними ролей, учитывая индивидуальные особенности и способности игроков;
    5. выбор места и подготовка игрового инструментария;
    6. оформление игровой территории;
    7. последний сбор перед игрой, выдача инструментария и консультации по игре;
    8. организация яркого театрализованного начала организованное окончание иг-ры;
    9. подробный анализ игры.
  6. Деятельность Мастера в ходе игры.
    • Мастер организует эффектное начало и конец игры.
    • Мастер осуществляет контроль за выполнением правил в ходе игры.
    • Мастер консультирует игроков.
    • Мастер поддерживает сюжет игры.
    • Мастер осуществляет педагогические функции: микроклимат в ходе игры, игры, этику игры, утешение и поддержку проигравших, взаимодействие игроков.

Технология организации и проведения игры

Человек, который организует и проводит игру называется по традиции мастер. Сам он не участвует в игре, его цель создание условий для успешной игры детей. Для того, чтобы игра прошла успешно, Вам нужно выполнить следующую последовательность действий:

  • анализ условий и возможностей для проведения ролевой игры;
  • постановка цели на данную игру;
  • выбор игры, реализующей данные цели;
  • знакомство с текстом игры;
  • информирование и подготовка участников игры;
  • изучение участников игры и распределение на роли;
  • сбор участников: настрой на игру, знакомство с общей вводной игры и ее правилами, выдача индивидуальных ролей (за 1-2 дня до игры);
  • подготовка инструментария и места игры;
  • непосредственно перед игрой проведение индивидуальных консультаций, индивидуальная выдача инструментария;
  • сбор игроков, объявление о начале игры.

В ходе игры мастер дает консультации по содержанию роли и способам игры, контролирует правила игры, поддерживает высокий эмоциональный настрой игроков, поддерживает развитие сюжета игры, заложенными в игре средствами, помогает игрокам, не справляющимся с игровой ситуацией, организует эффектный конец игры.

После игры необходимо проведение проговора, где каждый участник рассказывает, какую роль он играл, какие средства использовал, с кем взаимодействовал, смог ли он добиться своих целей. Проговор игры происходит в общем кругу, в атмосфере доброжелательности и добровольности высказываний. Наибольший педагогический эффект даст проведение группового и индивидуального анализа, предметом которого могут стать взаимоотношения в группе, индивидуальные особенности и способы деятельности в конфликтной ситуации, личные затруднения, возникшие в ходе игры, проблемы ценностей и морали.

Правила игры

  • мастер всегда прав, т. е. во всех спорных ситуациях решающее слово остается за ним.
  • обязательное знание и соблюдение правил игры.
  • “здесь и теперь”. Не переносить отношения жизни на игру и наоборот.
  • информация роли является тайной и не может разглашаться, это сделает игру не интересной Вам и Вашим товарищам.
  • в игре возможна игровая смерть, при воздействии каким- либо оружием, в этом случае игрок выходит из игры и не имеет права разглашать информацию.
  • доброжелательное отношение к товарищам по игре.
  • бережное отношение к игровому инструментарию.
  • закон игровой территории.

Кроме этих общих правил, каждая игра может иметь и свои технические правила, в которых оговаривается возможность использования игрового инструментария.

  1. Судебный процесс «Планета и человек – друзья или враги»

Ролевые игры (РИ) бывают двух типов: сценарные и не сценарные.

Сценарные РИ

Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Не сценарные РИ

Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Этапы составления ролевой игры

  • Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи.
  • Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами.
  • Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. (+ синусоидная активность).
  • Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям
  • Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста).
  • Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре).
  • Красивое и наглядное оформление игры.
  • Состыковка игры с ведущими группы.

Необходимо учесть:

  1. Атмосфера очень важна для ролевых игр. Т.к. если хочешь, чтобы люди почувствовали себя пиратами будь добр посадить их на "корабль". Для создания атмосферы используется музыка, костюмы, лексика...
  2. Ролевая установка - это способ создания роли, возможность выделить человека из массы.
  3. Можно внести ролевой момент почти в любую игру. И зачастую стоит это делать.

Какие бывают игры

  1. Игры-эпопеи (занятие на всю смену) Игра, которая становится ведущей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе все коллективы и группы, общелагерные массовые праздники. В основу игры-эпопеи положена придуманная легенда. Она обрастает ритуалами, тайнами, обязательным разделением труда и обязанностей и непременно имеет печатный свод законов - табу, устав, кодекс чести и т.п. Секрет игры в качественно и до мелочей продуманной программе и необычном сюжете, непринужденно решающем многие детские проблемы в отряде.
  2. Полевые игры Такие игры чаще всего проводятся «в поле», то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран. Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
  3. Не менее распространены «настольно-словесные» игры , они же - модули, «дэнжены» и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия героев просто описываются. Например, игрок говорит: «Я лезу по веревке на стену». Что и как у него получится, определяется с помощью правил игры. Они дают игроку поистине безграничные возможности, нo требуют развитого воображения.

Осторожно, игра!!!

Как это не парадоксально, но самым серьезным препятствием к использованию игры в лагере является профессиональная подготовка вожатого и его педагогический опыт.

  • Во-первых, увы… но, многие вожатые используют доминирующие методы общения и воспитания детей: дисциплина, правила, распределение ролей, режим. В игре инспекторские функции запрещены: они разрушают саму игру. Задача грамотного организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» сама игра.
  • Во-вторых, организатор может только влиять на ход игры, но не может определять его. Личное отношение нельзя разделить на правильное или не правильное, оно либо возникает, либо нет. А отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали вожатые. Ролевая игра - непредсказуемый, спонтанный метод! Использование стереотипов здесь ведет к участию «для галочки».
  • В-третьих, нужно непременно избежать симптомов «игролизма», когда ребенок начинает использовать игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной «крутости» - «мы все знаем, мы все умеем». Как следствие, возникает стремление действовать только в освоенной области, и тогда ребенок раскрывается только в игре.
  • Но самое опасное, на наш взгляд, «заиграться». Еще отец «психодрамы» Дж.-Л. Морено заметил, что некоторые, войдя в роль, с трудом из нее выходят. У особо восприимчивых ребят при погружении в роль начинаются психозы и депрессии. Для определенной категории детей грань между воображаемым и реальным миром зыбка, а при игре «в роли» она порой вовсе исчезает. Задача вожатого - не допустить погружения, помочь использовать игру как средство, а не как возможность уйти от реальности.

Как построить ролевую игру

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап - расстановку людей по игровым местам. Сценирование подразделяется на две части:

  1. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик;
  2. введение в игру - построение особых «мостиков», по которым ребенок легче адаптируется. Главное не забыть, что в ролевой игре, как и в жизни, есть свои правила и ступеньки.

Первая ступенька - совместное распределение ролей. После того, как игровые места заполнены, происходит введение человечка в роль - установка. При этом важно очертить границы игрового мира, дать представление о типе игрового мира (эпоха, роли, легенды), задать набор возможных в игре действий (что можно - что нельзя). Дети будут играть только в то, что вы им скажете, поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу вожатых, связаны с некорректной установкой. Завершающим этапом можно поставить выход из игровой ситуации. Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к «игре в войну» - ребенок примеряет роль и действует согласно сюжету и в жизни.

Зачем они играют?

Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, соответственно, становятся другими и мотивы его поведения, в том числе и игрового. Так, первоначально дети играют, потому что интересно, затем они играют «для чего-то», к 12 годам переходят к серьезной ролевой игре, в которой открывают для себя мир отношений. Это для нас, взрослых, игра пустая трата времени, возможность «занять» скучающего. У детей все наоборот: только в игре ребенок решает свои проблемы, которые не смог решить в реальности (познакомиться с девочкой, научиться командовать, попробовать свои силы в чем-то новом, пообщаться с ребятами из других отрядов). Не будет игры – исчезнет один из самых эффективных способов управления и познания окружающего мира.

Кратко о статье: Театр без публики Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Эти живые игры

Полевые игры в нашей стране и за рубежом

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других - с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Откуда что берется

Живые ролевые игры (или полевые - так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений - от войны до домашних споров.

Стратегические игры, пример которых можно видеть в наших фильмах “В зоне особого внимания” и “Ответный ход”, были придуманы в незапамятные времена для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.

Реконструкция одного из сражений Гражданской войны в США.

Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является “игра в соседа” (сотоварища, кого-либо из членов семьи) - пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их привычкам, человек может лучше понять другого.

Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой - и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония “взросления” юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая “смерть” и второе “рождение” юного человека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.

Первые предтечи

“Замок Дредфорт”, игра по романам Джорджа Мартина.

Из игр военно-стратегических постепенно “выкристаллизовалось” реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии - от древнегреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось “гражданское население” в костюмах той же эпохи. Со временем “фоновая” деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1966 года международное объединение под названием “Общество Креативного Анахронизма” (The Society for Creative Anachronism, Inc.), ряда которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.

Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли ; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с помощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников - в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их “господа”, которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть средневекового быта. Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих зарубежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.

Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных исторических фильмов, поскольку их члены с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.

Второе исторически-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки - традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, “обувают” коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.

Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном “Энтерпрайза” или жителем “Вавилона-5”.

Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр - хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название “Интерактивная Литература” , и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть “кабинетными”. А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

Он осторожно пробирался сквозь орды “средневековых” девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды “средневековых” бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.

Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.

(Р. Асприн. “Мошенники Времени”)

Театр без публики

Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду - и так далее. В Театралке игра более условна - например, “заговоренным” мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.

В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на выходные в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, “законсервированные” фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из “квестов” (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных заданий, побежденных монстров - и определяется победитель. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего прообраз берется из популярной книги, кино- или телесериала, известной настольной или компьютерной игры). Участники становятся обитателями фантастических вселенных - иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.

В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий.

Обычно герой на таких “кабинетках” или “полевках” старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта.

Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием - не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Русские идут!

“Завещание Ориона”, игра по Древнему Египту.

В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х - начале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги “Школы выживания” и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, а моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.

С литературной составляющей дело обстояло хуже. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том “Властелина Колец” Дж. Толкина (под названием “Хранители”). Второго тома мы ждали потом десять лет...

Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) - они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и “Сильмариллиона”. Незавершенность “Хранителей” породила бешеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во “Властелине Колец”.

И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне “Аэлита”, его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.

А затем случился книжный бум конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези - жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом - подражания, потом - продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами “долгожданного славянского романа-фэнтези” - первого “Волкодава”.

Теперь для ролевых игр открылись поля непаханые, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по “Конану” и “Ведьмаку”, миру Иеро и сказкам Перро, “Волкодаву” и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.

Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.

Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь “ранить”, это моментально отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.

На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. “Скорость убегания”)

“Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!”

(Из письма в театральный институт)

Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!

Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр “Конан” (1992-95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять “Конанов”, и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.

Первое, о чем думают мастера: сюжет игры . Если нет сюжета, то и самой игры не будет - в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми признаками героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой - власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.

Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями , сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище - древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.

К этим сюжетным связям добавляем вводную историю персонажа: его отношения с другими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполнения желаний персонажа.

Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх “Конаниады” правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к театралкам. Магия моделировалась ключевым словом и хлопком в ладоши - а игроки отыгрывали результат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или плюсы к снятию за особое оружие.

Зато с самого начала встала проблема моделирования фантастических существ . Первой пробой стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-”монстры”. Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм.

Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал “раскручивать” все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки “очевидцев” наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.

“Звездные войны” в Подмосковье.

В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования - его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.

На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у “оленей” в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой . Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся “голодными” и “раздетыми”? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали - Приключения.

Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема “погибших” и “родившихся”. Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На “Конанах” эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку “мертвецов” и ждали там два-три часа, пока не сменится “сезон”. После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо - если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться - ребенком погибшего героя. “Мертвецы” могли сократить срок пребывания “на том свете”, поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше - дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров “ребенка”. Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.

Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых “Конанах” все “болезни”, насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых хворей и их “симптомов” занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике - как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...

Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию. Став частью игрового мира, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум “Конанам” игроки, которые получали роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.

“Дикий огонь”, игра по романам Джорджа Мартина.

И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже недостаточно было варвара-Крома и змееликого Сета - остальные страны тоже нуждались в “небесных покровителях”. На третьем и четвертом “Конанах” роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в “божественные войны”, из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.

Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых, а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

“Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!..”

Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди - школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители - зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?

Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно - мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и благородством мечты.

История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди - они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.

Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)

Эта статья создана для того, чтобы каждый мастер ролевых игр, прочитав её, мог с лёгкостью создать свою ролевую игру, и не сделать при этом ошибок.

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков (ролевых игр)

Первое правило мастера

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера - логика.

Каковы следствия этого тривиального правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

0. Неплохо бы кое в чем разбираться.

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе - например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

1. Случайности

При создании павильонной игры мастеру необходимо прописать, почему персонажи собрались в данное время в данном месте. «Почему» может обозначать и «по какой причине» и «при каких обстоятельствах». Персонажи могут заранее знать друг друга и встретиться в обстоятельствах, требующих каких-то действий и решений (дележ наследства, деловые переговоры, придворная интрига), либо быть незнакомыми ранее и встретиться случайно (гостиница, встреча в дороге). Часто присутствуют оба типа: часть персонажей договаривалась о встрече, часть оказалась на месте действия случайно. Однако всегда должно быть мотивировано присутствие данного персонажа в данное время в данном месте (этой мотивацией может быть и случайность - шел себе по своим делам, и вдруг…). Может, конечно, на месте убийства случайно оказаться детектив, ехавший в гости к бабушке, но если там случайно оказываются три детектива из разных ведомств? Либо это уже не случайность, либо мастер страдает недостатком логики.

Вспомните, как часто игры грешат чрезмерным количеством случайностей! Если на одном космическом рейсе среди пассажиров оказываются маньяк-убийца, сбежавший биокомпьютер, шпион с информацией, два космических пирата и три суперагента… и спрятанный в кустах рояль? Возникает вопрос: есть ли на этом корабле хоть один нормальный пассажир? И летают ли на кораблях нормальные люди?

Второй регулярно встречающийся недостаток - родной брат первого - когда в игре «все не те, кем представились». В некоторых случаях это оправдано, но далеко не во всех. Встреча бизнесменов, среди которых шесть мафиози, двое переодетых полицейских и лишь один персонаж - несчастный честный бизнесмен, не имеющий никакого отношения ни к каким преступным махинациям, может быть как удачной идеей, так и не очень - все зависит от внутреннего содержания. Может быть, эта соблазнительная для мафии встреча вообще была организована полицией? Но чем объяснить такой расклад, если гостей приглашал тот самый ни о чем не подозревающий честный человек?

2. Роли

Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. Для полицейского детектива, приехавшего официально расследовать преступление, можно свести предысторию к минимуму (например, достаточно сказать, что он профессионал, много лет работающий в полиции), оставив детали на усмотрение игрока, поскольку никого больше они не касаются. Однако если среди заинтересованных лиц оказывается бывшая жена полицейского, и мастера не сообщили игрокам (или не продумали вместе с игроками, что еще лучше) историю их жизни, то игроки почти наверняка придумают различные истории, начнут противоречить друг другу, и собьют с толку себя и других.

А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально - общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Если, конечно, игра не приближается по типу к театральному или психологическому тренингу.

3. Цели

Цели должны логично проистекать из предыстории и обстоятельств персонажа. Полицейский, посланный расследовать дело, имеет одну конкретную цель - докопаться до правды (извлечь пользу - блестяще выполнить задание, избежать неприятностей - провала этого задания). Мошенник или авантюрист, оказавшийся на месте действия, может преследовать общую цель - извлечь для себя максимум выгоды (и избежать неприятностей - разоблачения). В общем формулировка «избежать неприятностей и извлечь выгоду из ситуации» относится к любым персонажам и обстоятельствам; она столь универсальна, что ею следует проверять любые цели, и, если они не укладываются в эту схему, тщательно проверить их на жизнеспособность.

Эту общую цель обычно все же следует конкретизировать. Например: цель - найти деньги, чтобы расплатиться с долгами, или цель - добиться повышения по службе, возможно, «подсидев» начальство и заняв его место. Если цель «извлечь выгоду» не конкретизируется прямо, игрок должен все же сразу видеть разумное направление для своих усилий. Ничто не раздражает игроков столь сильно, как вводные типа «Ты торговец, летишь на Тау Кита заключать контракт. Твоя цель здесь? Ну, извлекай выгоду из ситуации!». На втором месте по скучности и пошлости - предложения «жене» обокрасть «нелюбимого мужа» и сбежать, когда такое «уголовное» поведение ничем не обосновано (скажем, «муж» тоже хочет развода и даже согласен платить алименты). Фактически, такие «цели» тождественно равны их отсутствию, что для описываемого типа игры недопустимо.

Можно (и нужно!) ставить не одну явную конкретную цель, а несколько. (Красноярские мастера утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что само по себе не так просто, если цели не «высасывать из пальца»). Если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум - остаться в живых, максимум - еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго - очень сложно).

Больше трех целей задавать не нужно: в них любой игрок запутается.

Еще один важный момент: цели должны быть выполнимыми. Наиболее частое нарушение этого правила - роль следователя. Раскрыть вымышленное преступление «по всем правилам» на игре абсолютно невозможно; как почти невозможно и «просто» разобраться в ситуации за ограниченное время, когда конкретный человек (преступник) скрывает конкретные, только ему известные, факты. Так что следовательские цели нужно вводить с большой осторожностью, специально заботясь об их выполнимости.

Неприемлемо ставить цели, противоречащие характеру (предыстории) персонажа. Абсурдно старому служаке-полицейскому ставить цель помочь преступнику замести следы. И точно так же нельзя ставить средневековому феодалу цель освободить крестьян (если он, конечно, нормальный средневековый феодал).

Очень плохо работают цели, связанные со всяческой «большой политикой», например, дипломатические миссии. Игроки их плохо осознают и легко забывают. Если такая цель все же необходима, надо поставить игрока в условия, когда провал миссии больно ударит по нему лично (метод кнута - избежать неприятностей»), и позаботиться о том, как напомнить, если игрок в пылу страстей позабудет о ней.

Свадьба как цель персонажа имеет свою специфику. Прежде всего, встает резонный вопрос - по любви ли эта свадьба или по расчету? Опыт однозначно показал, что любовные линии сами по себе играются плохо, и совсем плохо - если у персонажей есть и другие цели. В целом, если есть возможность избежать любовных и матримониальных линий - лучше их избегать. Большое (больше одной) их количество свидетельствует о скудости мастерской фантазии. И, заметим, свадебные заморочки обычно с трудом ложатся в стандартную схему целей «получить выгоду и избежать неприятностей».

В указанную схему не попадают также цели, связанные с альтруистическими убеждениями персонажа (то есть цели типа «выручить друга из беды» или «добиться справедливого решения вопроса»). Разумеется, задавать такие цели можно (если осторожно), но из-за того, что они в большой степени мотивированы не обстоятельствами, а характером персонажа, этот самый характер надо тщательнее прописывать и тщательнее «грузить» им игрока.

Противоположный конец этой палки - цели типа «отомстить недругу». Они еще слабее мотивируются, а из-за их негативной окраски (и негативной окраски характера персонажа!) - вообще не рекомендуются. Как и любые роли «злодея ради злодейства».

Недопустима также цель - убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего - делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.

Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?

4. А вдруг они договорятся?

Очень частая ошибка неопытного мастера - игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки - когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.

Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению - печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.

Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.

5. Все никогда не случается

Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит - это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот - нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.

Второе правило мастера, которое можно было бы поставить и первым

Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет - лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.

Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).

    «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце - не быть разоблаченным.

    «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему - «выборы главного» и т. п.

    «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.

Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные - недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо:

а) Как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее;

б) Сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений;

в) Допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.

Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.

    «Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде - отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию - обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».

    Еще худшая разновидность игры - «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. - и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.

    Третье правило мастера

    Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре? Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.

    Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).

    Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) - такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.

    Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете? «Давай меняться»!

    И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.

Загрузка...